Le projet Natal devient Kinect

En préouverture de l’Electronic Entertainment Expo (E3), Salon mondial de référence du jeu vidéo. Microsoft a annoncé le nom officiel du projet Natal.

Pour mémoire le projet Natal est un système permettant de capter les mouvements grâce une caméra placé sous la TV et de les interpréter instantanément. Plus besoin de manettes de jeux ou d’une interface quelconque, c’est le corps qui devient le média. Donc une forme de realité augmentée.

Une quinzaine titres sont déjà annoncés comme Sonic :

La date prévue pour la commercialisation, aux Etat-Unis, de Kinect est le 4 novembre et à fin novembre la France.
Le prix, encore non officiel, serait de 150€.

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J’ai une formation technique et je suis passionné par les nouvelles technologies et tout ce qui s’en approche.

Aujourd’hui je participe,à l’animation du blog http://augmented-reality.fr. En 2011, nous avons créé avec Gregory Maubon, l’association de promotion de la réalité augmentée RA’pro dont je suis le président. Dans le cadre des activités de RA’pro, je co-organise les ARuseCamp (http://ARuseCamp.org) et j'interviens pour des conférences, des ateliers ou du conseil et de l'accompagnement.

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2 comments for “Le projet Natal devient Kinect

  1. Hello Olivier,

    Merci pour cette news. Je vais cependant apporter le même commentaire que pour Biotherm dans ce billet : http://www.augmented-reality.fr/2010/05/biotherm-et-la-realite-augmentee/.

    Bien que la RA doit être vue au sens large, il ne faut pas la confondre avec de l’IHM. Ce n’est pas la présence d’une caméra qui détermine si une application est une application de RA ou non. Précédemment, pour faire la même chose, on avait des manettes, maintenant on utilise notre corps. Cela ne fait pas partie de la RA (sinon, pourquoi le fait d’avoir des manettes n’était pas déjà de la RA ?) mais bien de l’évolution de l’interface de communication entre l’homme et la machine dans une situation précise. La RA est un type d’interaction avec la machine mais sans être limité au domaine de l’IHM par ces implications. Ici, l’interface s’est déplacée, ce n’est plus un dispositif manipulé par l’utilisateur mais son propre corps que l’individu utilise. En ce sens, il faut faire attention car ces interactions ne sont pas forcément plus « naturelles » puisque certaines d’entres-elles cassent les schèmes comportementaux. En effet, demander à un utilisateur de faire le mouvement pour manipuler un objet, de lui permettre de voir cet objet dans un environnement virtuel mais de ne pas avoir cet objet dans le monde physique casse un schème comportemental primitif de la manipulation. En ce sens, d’avoir un volant physique (la manette Wii monté sur un volant en plastique par exemple) conserve le schème comportemental pour conduire une voiture alors que ce même schème est cassé avec Kinect. En revanche appuyer sur un bouton ou manipuler un joystick casse le schème comportemental du déplacement alors que Kinect le maintient (il suffit de déplacer son propre corps – sans prendre en considération le mapping entre le déplacement dans l’environnement virtuel et le déplacement dans l’environnement réel qui peut parfois engendrer quelques rencontres avec les meubles :).

    Olivier.

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