AWE Europe 2017 : LE retour

Les 19 et 20 Octobre 2017 avait lieu l’AWE Europe (Augmented World Expo) à Munich. Je vous propose dans cet article un retour sur cet événement phare autour de la réalité augmentée et Virtuelle en Europe. C’était un événement ultra rythmé, des conférences avaient lieu en parallèle, dans 3 salles différentes. Afin d’avoir une vue d’ensemble j’ai assisté à des conférences couvrants aussi bien les aspects techniques, technologiques, business et investissements de la réalité augmentée.

Implantation des solutions de réalité augmentée en 2017

La réalité augmentée commence à très bien s’implanter dans les secteurs de l’industrie, de la logistique et de la formation. Les différents fabricants de lunettes augmentées type Vuzix, Google Glass (j’appellerai ça plutôt des monocles augmentés) fournissent de plus en plus de prestataires spécialisés en conception d’expériences d’assistance visuelle pour les préparateurs de commandes ou encore les employées sur des chaines de montage automobile. Les fabricants de lunettes ont su adapter le design de leurs produits aux contraintes techniques et budgétaire de leurs clients.

Selon Picavi, un employé qui utilise un monocle augmenté dans les entrepôts de WSC gagne 10% de temps en plus par rapport à un employé qui utilise un outil de scanning type douchette.

Autre chiffre, l’utilisation de caques augmentés DAQRI par des nouveaux employés de Siemens à permis de réduire le temps de formation de 1 jour à 45 min sur le montage de pièces spécifiques sur des systèmes de turbines.

Autre cas, le fait de porter des lunettes de RA chez Coca cola a permis de pouvoir envoyer à distance des instructions lorsque il y avait des pannes sur les lignes de production. Cela représente des économies en terme de coût de maintenance (déplacement et temps du technicien qui vient réparer la ligne de production) et permet de limiter les arrêts des lignes de production trop long (perte de Chiffre d’Affaire).

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Les prestataires de solutions RA et les constructeurs de casques RA l’ont bien compris : Leurs solutions séduisent le B2B car elles font gagner du temps (et de l’argent CQFD) !

Cette année était beaucoup plus intéressante d’un point de vue software et cas d’usage que d’un point de vue hardware. D’ailleurs, des entreprises telles que Vuzix ont notamment fait l’annonce de l’ouverture d’un app store permettant ainsi aux développeurs de venir y déposer leurs applications.

La simplification de la création de solutions de réalité augmentée et l’apparition des metrics

D’un point de vue opérationnel, les processus de création des apps intégrant de la réalité augmentée peuvent être drastiquement raccourcis. Bien calibrer le tracking dans le réel était un boulot titanesque il y a quelques années. Aujourd’hui, les évolutions softwares permettent de gagner un temps fou sur cette tâche ultra répétitive. Pour autant, le prix des apps intégrant de la réalité augmentée ne diminue pas. Les jours gagnés sur un projet permettent à l’intégrateur d’affiner l’expérience utilisateur et la création des modèles 3D.

Il est aussi intéressant de voir que des outils de tracking commencent à être exploités, mais ils sont principalement destinés à la réalité virtuelle pour le moment. Après une conversation avec un expert de l’analytics RV / RA, ce dernier m’a confirmé que les outils de mesures du succès d’une experience de RA étaient propres à chaque client / intégrateur. Certaines metrics exploitées dans les experiences de Réalité Virtuelle seront ré-utilisées pour mesurer le succès des expériences augmentées.

Cognitive3D a notamment développé un SDK qui s’intègre directement dans Unity ou Unreal. Ce SDK installe tout un tas de capteurs virtuels sur des modèles 3D choisis ou un environnement virtuel complet permettant de tracker les mouvements et les regards de l’utilisateur. Ainsi il est possible de savoir dans quelle(s) direction(s) regarde l’utilisateur, combien de temps il a passé à regarder chaque élément d’une scène, quelles sont les étapes par lesquelles il est passé avant de regarder un élément choisi, si l’utilisateur a décidé d’interagir avec un objet, lorsqu’il interagit avec un objet, combien de temps le tient-il en main, ou regarde-t-il précisément…. vous l’aurez compris on peut vraiment tracker un grand nombre d’actions avec cette solution.

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Le point sur la partie VC (Venture Capital)

D’un point de vue des investissements dans le domaine de la réalité augmentée, il est clair que les VC se concentrent plus sur les startups qui proposent des solutions B2B. Le risque est moins élevé dans ce secteur que dans celui des solutions pour la consommation de masse et le ROI reste encore très intéressant. Il le reste quand même car un VC mise sur une équipe, un produit et une exécution de la stratégie …

Encore une fois, en B2C, il manque du contenu, un matériel plus miniaturisé et une expérience utilisateur naturelle et fluide.

Par contre, la croissance des investissements dans les domaine la RA dans le B2C vont prendre de l’ampleur sur les prochaines années :

  • Grâce à l’ARKIT et l’ARCORE, il va y avoir une prolifération d’applications (bonnes ou mauvaises) sur les stores.
  • Car beaucoup d’utilisateurs d’iPhone et d’Androïd auront au moins touché du doigt une application mobile leur permettant de voir des objets virtuels ou des informations digitales dans le réel.
  • Car cette prolifération d’applications va contribuer à la création de l’experience utilisateur optimum

Par contre il est encore difficile de déterminer dans quels secteurs ces investissements auront lieu (Gaming ? Réseau Sociaux ? …)

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Conclusion

Tom, Ori et toute leur équipe ont réussi a créé un événement où on rencontre des gens passionnés dans un secteur en pleine effervescence. J’avais par moment l’impression d’être a la West Coast Computer Faire de 1977, lorsqu’ Apple présenta son Apple II.

On ressent cette atmosphère d’innovation, de changement et d’ambition de la part des entreprises du secteur de la réalité augmentée. On ressent que chaque entreprise travaille dur à créer le bon équipement hardware ou encore à concevoir la bonne expérience utilisateur. On ressent aussi cette volonté des entreprises à vouloir conquérir leur segment de marché et les dirigeants savent que c’est simplement une question de temps et de funding pour que leur solution devienne la norme dans une industrie en construction.

Il reste tout de même à miniaturiser les équipements, créer du contenu et concevoir l’expérience utilisateur de demain. Rendez vous l’année prochaine pour voir comment les entreprises ont avancés sur ces sujets !

Bonus : la chaine youtube de AWE contenant toutes les présentations : ICI

Jean-Francois Kitchiguine (13 Posts)

Et si on parlait de réalité augmentée et de business ?


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