Retour sur le panel du SATIS 2024 : hybrider la XR, l’IA et la gamification

La vidéo de notre panel “Hybrider la XR, l’IA et la gamification : la voie royale pour vos expériences immersives ?” est aujourd’hui disponible sur le site du SATIS. C’est l’occasion de revenir sur ce sujet et de vous proposer non pas un résumé, mais plutôt quelques points que nous avons voulu mettre en valeur. Pour mémoire, ce panel était modéré par Grégory Maubon, président de RA Pro et a rassemblé Philippe Bornstein, président de Netineo, Marc Sellier, CEO de Vrai Learning, et Franck Verjux, référent XR IA et immersif à l’IDEM Creative Arts School. 

Trois exemples concrets d’hybridation

La discussion a débuté par la présentation de 3 exemples très concrets d’hybridation de ces technologies.

Carnet Magique : éducation ludique et sensibilisation écologique

Présenté par Franck Verjux, le projet Carnet Magique propose une expérience éducative immersive destinée aux enfants. En combinant réalité augmentée et intelligence artificielle conversationnelle, cette application engage les jeunes dans une découverte interactive de thématiques environnementales. Par exemple, les utilisateurs peuvent colorier des images qui, une fois scannées, prennent vie en 3D dans un environnement XR. L’objectif est double : enseigner de manière ludique et sensibiliser à la préservation des océans, en lien avec des initiatives comme la Conférence des Nations Unies de 2025. Cette approche ludique et interactive renforce l’impact pédagogique tout en rendant l’apprentissage accessible et engageant.

Quelques exemples d’écrans de « Carnet Magique »

Formation immersive pour les psychiatres : simulation et IA conversationnelle

Marc Sellier a présenté une application développée par VRAI Learning pour accompagner la formation des psychiatres. En utilisant des scénarios immersifs en réalité virtuelle, cette solution permet aux apprenants de simuler des consultations avec des avatars dotés de capacités conversationnelles grâce à l’intelligence artificielle. Ces patients virtuels, capables d’adopter des comportements et réponses variés, recréent des conditions réalistes pour aider les praticiens à affiner leur diagnostic. « Ces expériences immersives offrent un cadre sûr pour apprendre des erreurs et perfectionner son approche », a souligné Marc.

Carbon Detox : engagement gamifié pour la transition écologique

Philippe Bornstein a introduit Carbon Detox, une application XR conçue pour sensibiliser les utilisateurs à la réduction de leur empreinte carbone. L’interface gamifiée transforme des données complexes en visualisations immersives, rendant ainsi des concepts abstraits, comme les émissions de CO₂, accessibles et compréhensibles. L’IA joue un rôle clé en guidant les utilisateurs à travers des recommandations personnalisées pour changer leurs habitudes. « La gamification crée une dynamique d’engagement et de motivation, essentielle pour provoquer un réel changement de comportement », a expliqué Philippe. 

Présentation de Carbon Detox

Dépendance technologique : équilibrer le bénéfice et le risque

Les intervenants ont souligné la dépendance croissante des entreprises vis-à-vis des technologies propriétaires, comme Unity ou Unreal Engine pour la XR, où les LLM présents sur le marché. Philippe Bornstein a évoqué les risques liés à cette dépendance : « On est soumis à des modèles économiques qui peuvent changer à tout moment ». Cette réalité pousse les entreprises à maintenir une veille technologique constante et à investir dans la recherche et développement pour personnaliser et pérenniser leurs solutions. L’investissement dans les solutions open sources reste le meilleur moyen de limiter la dépendance, mais doit s’accompagner d’une réelle montée en compétence de l’entreprise utilisatrice. Franck Verjux a ajouté que cette dépendance oblige les créateurs à « constamment s’adapter aux évolutions des outils et des plateformes », quitte parfois à devoir repenser leurs propres produits.

Distribution et adoption : les enjeux d’une diffusion encore freinée

Un autre défi réside dans la distribution et l’accessibilité des technologies immersives. Bien que de plus en plus de personnes possèdent des casques VR, leur adoption reste limitée par des barrières comme le coût et la complexité technique. Marc Sellier a mis en avant la nécessité de trouver des modèles économiques variés pour aider à la diffusion. Il est aussi important d’envisager des soutiens étatiques pour démocratiser les applications XR dans l’éducation, la culture et l’environnement. Au-delà des classiques subventions, on peut penser à des commandes publiques orientées sur des technologies et à une vraie volonté de faire entrer ses usages dans les différentes administrations. L’accessibilité au plus grand nombre sera un enjeu majeur des prochaines années. 

Former pour anticiper les métiers du futur (qui arrive vite)

Nous avons également abordé la question cruciale des compétences nécessaires pour utiliser et bénéficier de toutes ces technologies. Les métiers de demain nécessiteront une expertise hybride mêlant savoir-faire en développement, design et IA. Franck Verjux a rappelé que l’IDEM intègre déjà la XR et l’IA dans ses programmes de formation : « Toutes nos sections, du cinéma d’animation au développement d’applications, sont augmentées avec ces technologies ». Cependant, il a souligné que toutes les écoles ne sont pas encore prêtes à répondre à ces besoins, et que la formation continue doit aussi être mise en avant.

Réinventer les expériences : l’innovation comme moteur

L’envie d’innovation est un moteur essentiel pour permettre la diffusion et l’appropriation des technologies immersives par un large public. Les intervenants ont unanimement souligné que les expériences créées avec la XR, l’IA et la gamification nécessitent une démarche inventive, capable d’aller plus loin que les formats traditionnels pour capter l’attention et répondre à des attentes inédites. « Il faut expérimenter, tester, et ne pas avoir peur de se tromper », a insisté Marc Sellier, invitant les créateurs à explorer les limites des outils existants pour trouver de nouvelles solutions. Cependant, l’innovation seule ne suffit pas. Pour exploiter pleinement ces technologies, il est impératif de développer des compétences spécifiques comme nous l’avons précisé plus haut.

Conclusion : une période de transition nécessaire

Notre discussion a évidemment mis en lumière les immenses possibilités de l’hybridation de la XR, de l’IA et de la gamification, tout en insistant sur les défis structurels et humains qui ralentissent sa diffusion. Les intervenants ont plaidé pour une approche pragmatique : développer des projets concrets tout en encourageant la formation et la curiosité. « Gardez un œil critique et expérimentez autant que possible », a résumé Grégory Maubon en clôturant la session.

Consultant réalité augmentée à  | Site Web |  Plus de publications

Grégory MAUBON est consultant indépendant en réalité augmentée (animateur et conférencier) depuis 2008, où il a créé www.augmented-reality.fr et fondé en 2010 RA'pro (l'association francophone de promotion de la réalité augmentée). Il a aidé de nombreuses entreprises (dans plusieurs domaines) à définir précisément leurs besoins en réalité augmentée et les a accompagnées dans la mise en œuvre.

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