Découvrez le panthéon virtuel de l’équipe CIREVE

pantheonIl y a des expériences de réalité augmentée qui valent le détour par leur qualité et leur usage intelligent de la technologie. La modélisation d’un Panthéon romain du IVe siècle menée par les chercheurs de l’Université de Caen Basse-Normandie est tout à fait admirable et utilise la réalité augmentée pour vous faire voyager à travers le temps. Nous avons questionné deux personnes de l’équipe sur cette réalisation, Nicolas Lefèvre et Karim Sammour.

Un peu d’histoire tout d’abord : L’Université de Caen Basse-Normandie possède un objet patrimonial de première importance : une maquette en plâtre de la Rome antique comme il n’en existe que trois au monde. La présence de cet objet d’art de 70 m2 a suscité la création en 1994 d’une équipe de recherche qui travaille depuis à la restitution d’un double virtuel, scientifiquement à  jour (aujourd’hui l’équipe ERLIS, Équipe de Recherche sur les Littératures, les Imaginaires et les Sociétés – EA 4254). L’objectif de l’équipe est à la fois de mettre en valeur l’œuvre d’art et de réaliser une maquette virtuelle entièrement interactive de la Ville de Rome dans laquelle l’utilisateur puisse circuler librement à son échelle (en vue objective ou subjective), entrer à l’intérieur des principaux monuments publics et visiter quelques habitations privées (cf. www.unicaen.fr/rome). La perspective est scientifique et pédagogique : il s’agit de créer pour les chercheurs un outil de documentation et d’expérimentation, pouvant continuellement être mis à jour, et pour le public un outil de visualisation d’une réalité difficilement perceptible aujourd’hui. L’expérience de cette équipe de recherche a été à la base de la création en 2006 du CIREVE®, le Centre Interdisciplinaire de Réalité Virtuelle de l’Université de Caen (www.unicaen.fr/cireve). C’est à la fois un plateau technique et une marque déposée, associant les compétences de scientifiques et d’infographistes pour créer des environnements virtuels pour tous les domaines de la recherche.

cireve

Bonjour, pourriez-vous nous expliquer la genèse de l’application Panthéon virtuel ?

Bonjour, nous avons souhaité rendre accessibles nos restitutions sur l’un des médias les plus populaires du moment, les tablettes tactiles mais aussi les smartphones. Il s’agit d’une longue tradition qui consiste à transposer nos recherches sur des supports ouverts et adaptés à divers usages. Il s’agit à la fois d’innover techniquement et pédagogiquement. Le point de départ était celui d’un outil muséographique, mais nous réfléchissons déjà à d’autres usages.


Une démonstration de Panthéon Virtuel de l’équipe CIREVE from augmented reality on Vimeo.

Quel est la technologie utilisée pour la partie réalité augmentée ?

La technologie utilisée est celle de la société Qualcomm, Vuforia. La qualité, la régularité des mises à jour ainsi que la gratuité sont les principaux arguments en faveur de cette technologie. Il s’agit d’une des technologies principalement utilisées pour la création d’application mobile en réalité augmentée.

Quel est l’objectif de cette application et surtout comment l’usage de la réalité augmentée peut vous aider ?

L’objectif est triple. D’une part, doter le CIREVE d’une nouvelle compétence en vue de pouvoir répondre à certains appels d’offres à caractère muséographique. La technologie nous permet, en outre, de vulgariser nos travaux en touchant un public qui ne peut pas forcément se déplacer à l’Université de Caen. Plus largement, les développements d’applications “tests” sur supports mobiles nous donnent suffisamment d’expérience pour créer de nouveaux usages des périphériques mobiles en réalité virtuelle. Nous pouvons ainsi contrôler une expérimentation dans une salle immersive à l’aide d’une tablette.
Quelle fut pour vous la principale difficulté à surmonter pour arriver à Panthéon virtuel ?

La principale difficulté est d’utiliser les données que nous avons déjà, sans les modifier. Nous utilisons un moteur de jeux-vidéo pour nos présentations publiques (Le CryEngine). Les données intégrées à l’application mobile, quelles soient 2D, 3D, textuelles et sonores sont issues de notre modèle CryEngine. Absolument aucune donnée supplémentaire n’a été créée. C’est une volonté de l’équipe en vue de ne pas refaire le travail et pouvoir proposer de nouvelles applications assez régulièrement.

La difficulté réside donc dans la conception de l’application. En effet, nous avons l’ensemble des données que nous devons intégrer et nous devons concevoir une application utilisant ces données sans les modifier.

Le CryEngine utilise Scaleform pour l’affichage des méta données (GUI et documentation). Scaleform étant inutilisable dans l’application mobile, nous avons développé un système d’affichage 2D se comportant comme une sorte de navigateur web (Affichage d’images et de textes, zoom et possibilité de liens dans les textes)

Concernant la technologie Vuforia, aucune difficulté n’a été rencontrée.

Quel est votre premier bilan de votre utilisation de la réalité augmentée dans cette application et comment voyez-vous la suite ?

Le retour d’utilisation que nous avons est très positif. Nous planifions en ce moment la création d’applications dans le même cadre que le Panthéon Virtuel. Nous allons ainsi proposer dans les mois à venir d’autres bâtiments de la Rome Antique. Sachant que nous avons développé l’architecture logicielle, l’intégration de nouvelles données ne devrait pas poser de problème.

Nous sommes aussi en train de réfléchir à une autre application mobile, toujours en réalité augmentée, beaucoup plus interactive cette fois ci…

L’application est disponible à l’adresse : http://www.unicaen.fr/cireve/CIREVE_realisations.php?fichier=pantheon

Consultant réalité augmentée à GMC | Site Web | Plus de publications

Grégory MAUBON est consultant indépendant en réalité augmentée (animateur et conférencier) depuis 2008, où il a créé www.augmented-reality.fr et fondé en 2010 RA'pro (l'association francophone de promotion de la réalité augmentée). Il a aidé de nombreuses entreprises (dans plusieurs domaines) à définir précisément leurs besoins en réalité augmentée et les a accompagnées dans la mise en œuvre.

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