Playful Cuture utilise la réalité augmentée pour réinventer la découverte ludique de l’histoire !

Si l’utilisation de la réalité augmentée dans un contexte pédagogique est une réalité depuis des années, il y a finalement peu d’expériences qui s’adressent aux enfants et qui leur permettent d’utiliser plusieurs sens de manière ludique. La toute jeune entreprise Playful Culture a choisi cette voie ! Pour connaitre l’histoire de la création de ce concept, ces avantrages et ses évolutions, nous nous sommes entretenu avec sa dirigeante Lily-Ann Perrin.

Bonjour Lily-ann, merci de vous accorder du temps. Pourrais-tu te présenter et nous parler de “Playful culture”

Bonjour Grégory, enchantée. J’ai fondé Playful Culture, créateur d’application ludo-éducatif avec réalité augmentée sur thèmes d’Histoire et Culture. 

Lors du confinement 2020, je faisais l’école à domicile à mes deux enfants alors en CE2 et 6e. Parmi toutes les disciplines, j’ai trouvé qu’il y avait peu de compléments pédagogiques pour l’Histoire. Les solutions sont restées très traditionnelles, pourtant les industries culturelles et créatives foisonnent d’innovations telles que la gamification et l’immersion dont la réalité augmentée. L’idée est de mettre ces innovations créatives au service de l’apprentissage de l’Histoire et la Culture. 

C’est ainsi qu’en 2021, j’ai fondé Playful Culture et que j’ai mis en place le premier atelier jeu immersif pour les enfants, sur la Grèce antique. Nous l’avions étudié avec les enfants lors du confinement et à l’approche des J.O. Paris 2024, c’était une formidable opportunité de mettre en avant le berceau des jeux olympiques antiques ! 

Pourquoi utiliser la réalité augmentée dans les ateliers ? Qu’est-ce que la technologie apporte au scénario ?

Le scénario incite tout d’abord une posture d’aventurier, avec une narration qui engage le joueur à sauver des personnages projetés dans un vortex spatiotemporel. Au travers trois défis pour les faire revenir, le joueur va chercher des indices en réalité augmentée, qui favorisent l’immersion visuelle. Chaque indice RA affichée est accompagnée d’un audio entre les personnages qui commentent ce qu’ils voient autour d’eux. A chaque défi correspond également une activité sensorielle telle que du modelage, de l’origami, un puzzle et un jeu de pions et dés. L’enfant valide dans l’application chaque défi relevé et avec un dernier code secret, le joueur est félicité de son effort lorsque les personnages ont pu retrouver le temps présent ! 

Dans les ateliers de Playful Culture la réalité augmentée est un composant de l’aventure mais donc elle n’est pas seule, il y a d’autres moyens d’interactions.

Est-il important de proposer ce type de complémentarité dans le secteur de l’éducation ? 

Tout à fait. En complément de l’enseignement, les ateliers tels que le notre favorisent une diversité de canaux d’acquisition pour la compréhension et l’assimilation. Chaque enfant a une sensibilité différente, nous avons à cœur de mettre à disposition des stimulations sensorielles variées pour l’apprentissage. La composante jeu engage l’enfant, le numérique motive sa curiosité ce qui le positionne en posture active. Par ailleurs, le save-game se prête bien au jeu par deux ou trois. Ce moment ludique partagé en famille ou avec camarades marque l’enfant. 

Pour les enseignants, nous mettons à disposition des ressources complémentaires tant pour la préparation de l’atelier avec la classe que pour la réactivation de la mémoire. 

Pourrais-tu nous dire comment tes utilisateurs réagissent devant l’application ? Comment se déroule la prise en main ? Est-ce identique pour les enfants et pour les adultes ?

Atelier Playful Culture

Les enfants sont d’abord ravis de la perspective de jouer, ensuite, à la narration, ils se sentent investis de sauver les personnages Emma, Sam et Rocki ! 

Les plus petits, 6 / 7 ans plongent avec délectation dans les activités sensorielles et ont parfois besoin d’être rappelés de passer au défi suivant ! Les 8 / 9 gagnent en autonomie tandis les plus grands de 10 / 11 ans jouent les aventuriers, enquêtent dans tous les recoins du jeu et aiment la contrainte temporelle. Tous sont épatés à chaque affichage de réalité augmentée. La manipulation de l’application leur est plutôt intuitive. Au-delà de 11 ans, ce sont les enfants qui ont une appétence régressive pour le sensoriel qui y trouvent un plaisir. 

Nous mettons à disposition du maître du jeu qui peut être un parent, animateur ou un enseignant un livret pour la mise en place et des ressources complémentaires pour aller plus loin. 

Il y a toujours des questions qui se posent quand on propose des activités numériques aux enfants. As-tu fait face à de telles questions ? 

Oui, les écrans peuvent parfois susciter le rejet tant ils nous entourent au quotidien et dont les usages par les plus jeunes ne sont pas toujours encadrés. Cependant, le confinement nous a permis de constater les atouts du numérique lorsque utilisé à bon escient. 

Ce qui distingue notre solution est d’être une application numérique, qui nécessite le concours d’un maître du jeu au moins pour la mise en place et qui incite aux activités sensorielles. 

Pourrais-tu nous en dire un peu plus sur le développement de l’application ? 

La version 1 de l’application a vu le jour hors-ligne en mars 2021 et nous avons pu le tester en atelier auprès de plus de 350 enfants. Fort des interactions avec des âges et des groupes différents, nous avons développé une version 2 dont la mise en ligne sera disponible en stores Android et iOS à partir de juillet 2022 en téléchargement gratuit. 

L’application Playful Culture

Tous pourront naviguer sur le menu et la narration, puis pour jouer, il s’agira d’activer les défis avec un achat intégré de 9,99€. Ceux qui s’inscrivent sur notre site internet avant fin juin recevront un code promo pour jouer gratuitement ! Nous lancerons également différentes opérations promotionnelles sur nos réseaux sociaux tout le deuxième semestre. 

Sans trahir de secret, quelles sont les prochaines étapes pour Playful Culture ?

L’équipe Playful Culture au Startup for kids (Paris Saclay 2021)

Pour le thème Grèce antique, nous réfléchissons à une édition papier à la place des fichiers imprimables. J’aimerais beaucoup la proposer pour Noël. Par ailleurs, nous travaillons des défis complémentaires pour enrichir le jeu l’année prochaine. Nous visons également à développer des partenariats avec des centres d’animation et établissements élémentaires munis de tablettes. Ce serait une véritable fierté de mettre à l’honneur la culture grecque d’ici aux J.O. d’été à Paris 2024 ! 

Plusieurs thèmes étaient envisagés pour la suite et c’est la naissance de l’écriture qui a été plébiscité dans nos sondages. Nous travaillons déjà sur la direction artistique et la validation scientifique. 

Enfin, nous aimerions fédérer une communauté autour des apprentissages ludiques en ligne de l’Histoire et des cultures du monde auprès du public jeune. 

Formons ensemble les citoyens éclairés et épanouis de demain !

Pour connaitre toutes les histoires proposées par Playful Culture, n’hésitez pas à consulter le site https://www.playful-culture.fr/

Président à RA'pro | Site Web | Plus de publications

Grégory MAUBON est coordinateur numérique chez HCS Pharma, une startup biotech axée sur la R&D in vitro, spécialisée dans le criblage d’imagerie cellulaire à haut contenu (HCA) et à haut débit (HCS). HCS Pharma commercialise des produits basés sur la technologie BIOMIMESYS® et développe ses propres modèles cellulaires 3D dans sa matrice extracellulaire exclusive BIOMIMESYS®. Il gère les missions informatiques et anime les usages numériques liés aux besoins de l’entreprise. Il travaille sur la gestion des données en tant que CDO (Chief Data Officer) et dirige le programme R&D Intelligence Artificielle de l’entreprise.

Il est également consultant indépendant en Réalité Augmentée depuis 2008, où il a crée le site www.augmented-reality.fr et a co-fondé en 2010, RA’pro l’association de promotion de la réalité augmentée. Son expérience du domaine s’est forgée dans l’accompagnement de nombreuses entreprises, de tous les secteurs, sur la mise en place effective de la réalité augmentée ainsi que sur la définition d’objectifs et de critères de succès.

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