Laval Virtual 2025, la synthèse de RA’pro !

Avril c’est le mois de Laval Virtual pour tout l’écosystème de la XR en France, en Europe et dans le monde. Plusieurs membres de RA’pro étaient sur place pour prendre le pouls de la technologie et rencontrer les personnes qui constituent le domaine. Nous avons également pu profiter cette année du stand CNXR pour parler de nos actions ! Comme tous les ans, nous vous proposons une synthèse à plusieurs mains de ce salon qui ne se veut pas exhaustive, mais tout de même assez complète ! Cette année nous allons vous parler d’abords des tendances que nous avons identifiées avant de présenter plus en détailler les entreprises, de revenir sur les sujets des conférences et de vous partager des impressions ! Vous trouverez à la fin de l’article plusieurs sources qui complètent notre vision partielle du salon, car évidement, nous tentons de nous concentrer sur la réalité augmentée. 

Un grand merci à Alain Marc, Valerie Riffaud Cangelosi et Thomas de Vuillefroy, pour leur remarques et leurs témoignages ! Vous pouvez trouver notre discussion sur cette édition en suivant ce lien.

“J’ai ressenti une belle énergie, le Laval Virtual 2025 m’a semblé être une réussite, m’a donné envie de revenir, on peut y rencontrer assez simplement des gens assez extraordinaires et passionnés.” Thomas de Vuillefroy

“Une belle énergie, de bonnes vibrations, pas du tout le moral en berne et les idées défaitistes que les mauvaises langues prédisaient !” Valerie Riffaud Cangelosi

Les tendances générales

Les constructeurs ne sont pas (tous) là 

Aussi étonnant que cela puisse paraitre, nous avons vu un seul stand de constructeurs cette année sur Laval Virtual, HTC. L’entreprise était présente avec ses partenaires et ses utilisateurs et, clairement, s’est imposée comme la référence sur le matériel de XR. Nous y reviendrons dans la partie concernant les exposants. À l’inverse, où étaient les autres ? On peut comprendre l’absence d’Apple qui n’utilise pas ce moyen de communication, mais que dire pour Meta, Pico, Sony ou Google ? À l’exception peut être de Meta qui semble depuis quelques mois se tourner complètement vers le marché B2C, les 3 autres ont des développements forts à effectuer en B2B. L’absence de Pico en particulier est particulièrement étonnante à l’heure où l’entreprise annonce une large offensive sur le marché de la formation en Europe. Les hésitations des 2 dernières années de la maison mère, ByteDance, à propos du marché de la XR y sont probablement pour partie. 

Le matériel est là mauis où sont les constructeurs ?

Du côté des lunettes de réalité augmentée ou des lunettes connectées, c’était aussi particulièrement calme. Heureusement que Matts Digital était présent pour montrer du matériel et que des personnes de Realwear sont venus sur les stands de leurs partenaires. Les acteurs “historiques” comme Epson, Vuzix ou Xreal sont invisibles, tout comme les nouveaux qui essayent de conquérir le marché (voir notre article sur le CES 2025). Évidement, la plupart de ces lunettes connectées sont faites pour le marché grand public, mais c’est bien dommage que les constructeurs ne voient pas les besoins émergents du secteur professionnel, et en conséquence ne proposent rien.

Maturité du secteur ou réponse à une contraction économique ?

Cela fait déjà environ 2 ans que nous vous parlons de maturité croissante du secteur de la XR et de la RA et nous l’avons encore une fois ressenti dans cette édition de Laval Virtual. Il n’y a pas de révolution dans les démonstrations mais un accent mis sur les outils de consolidation : gestion de flottes, gestion d’expériences, outils de diffusions. Et c’est avec plaisir qu’on revoit des entreprises qui reviennent d’année en année avec des solutions toujours plus solides et avancées (comme Leonard Technologies et leur solution de penture en RV). Cette idée de robustesse des systèmes est d’ailleurs revenue dans les présentations de plusieurs speakers des conférences professionnelles.

Est-ce que cette maturité est une réponse à la crise actuelle ? Probablement en partie, même si comme nous l’avons précisé, elle s’impose depuis plus longtemps. Toujours est-il que ce n’est pas l’euphorie pour le marché de la XR. On a bien senti cette année que les budgets étaient contraints et que l’arbitrage entre la production et l’innovation (ou un autre arbitrage avec l’IA se déroule) était au cœur de beaucoup de conversations. Disons que l’optimisme est raisonnable, poussé toutefois par des faits incontestables comme l’accélération des déploiements de casques au niveau mondial ou la croissance de la demande pour les LBE (Location Based Entertainment). 

La formation qui “écrase” les autres secteurs

“Un gros sujet “formation” sur le salon qui montre l’incontournable maturité de ces solutions qui touchent tous les sujets, tous les départements, toutes les industries. Peut-être même un peu trop, et j’entendais dans les allées des réflexions sur le fait qu’il n’y avait pas vraiment de cas d’usage en dehors de la formation sur la XR.” Valerie Riffaud Cangelosi

Un des secteurs qui fonctionne le mieux aujourd’hui avec de la XR est incontestablement la formation. De nombreux stands y étaient consacrés au point de se demander parfois si d’autres usages existaient 🙂 Nous ne pouvons évidement que nous réjouir de ce succès, car il place la XR dans les technologies vraiment stratégiques au niveau de l’Europe, à l’heure où nous devons repenser notre souveraineté industrielle. C’est d’ailleurs une confirmation du point évoqué précédemment sur l’attrait des usages matures puisqu’en plus des études et des mesures démontrant les performances, nous avons aujourd’hui à disposition des outils de création, de gestion et de diffusion simplifiées des formations.

La conséquence évidement de ce succès est une concurrence plus importante entre les solutions. Les outils “simples” et packagés deviennent très puissants et les solutions plus “artisanales” doivent démontrer leur plus-value pour justifier leur cout et leur délai de réalisation. Cela va probablement entrainer une recomposition du secteur dans l’année qui arrive. 

L’autre effet collatéral est la moindre importance des autres usages. Pas simple de trouver des usages sur la culture, le retail, la presse, les médias ou l’événementiel et donc une plus grande difficulté pour les nouveaux visiteurs de se projeter dans les usages. 

La place de l’IA dans les propositions

Le sujet de l’IA était bien entendu présent sur Laval Virtual, à la fois dans les conférences et chez les exposants. Il nous semble assez compliqué d’en faire une synthèse homogène. Coté machine learning et autres technologies d’apprentissages, l’IA est utilisée depuis ne nombreuses années pour reconnaitre des images ou des comportements et adapter les expériences, rien de neuf si ce n’est la puissance des machines et la possibilité de déporter des calculs dans le cloud. Coté IA générative, c’est différent. 

Il est clair que cette IA est particulièrement importante dans la création de contenu pour la XR. Même si elle n’est pas au niveau de fabriquer complétement des environnements 3D (NVIDIA) elle s’en rapproche. Il est par contre possible de fabriquer des modèles 3D de qualité satisfaisante qui peuvent être facilement intégrés dans des expériences. Le gain en temps et en ressource est indiscutable. Le temps des catalogues d’objets 3D est compté. La discussion sur la qualité est évidemment pertinente, mais on comprend facilement au détour des conversations que le bon paramètre est le rapport Qualitté / Prix et que dans ce cas, la messe est dite. 

Si maintenant on parle d’interactions facilitées grâce à l’IA et plus particulièrement des avatars, les professionnels sont optimistes et prudents à la fois. Nous avons remarqué sur Laval Virtual beaucoup moins d’annonces grandiloquentes sur les usages de l’IA que sur d’autres événements. C’est peut-être un autre signe de la maturité du secteur ?

Le salon et ses exposants

Les entreprises 

“Côté salon et exposants Espace Mayenne j’y ai rencontré ce que j’attendais, ai eu d’excellents contacts dans un peu tous les domaines, j’aurais aimé avoir plus de temps pour tester et comparer tout ce qui y était présenté.” Alain Marc

Voici quelques entreprises que nous avons rencontrées sur Laval Virtual en commençant par celles les plus proches de la réalité augmentée. 

En plein test des ARGO sur le stand de Synergiz

Artefacto présentait les évolutions de son configurateur et visualiseur 3D en RA Urbasee qui poursuit son développement depuis 2018. Autre application plus récente, Heol XR est destinée à visualiser toujours en RA les projets éoliens et photovoltaïques.

Synergiz est venue montrer les évolutions de son outil Harbor, une solution logicielle de collaboration en réalité mixte. Nous avons pu en particulier tester sur leur stand les lunettes ARGO de Digilens. C’était une belle découverte car ce modèle présente de nombreux avantages, comme une importante précision, un rendu très propre et la possibilité de remplacer la batterie à chaud. Il reste que le champ de vision d’environ 20° est bien faible pour travailler dans des environnements larges. Pour un usage devant une machine ou un poste de travail par contre, c’est une solution à envisager pour remplacer les Hololens

Les néerlandais de Fectar présentaient leur solution de création NoCode d’expériences de XR muti-appareils. Vous pouvez la tester gratuitement sur leur site, n’hésitez pas à nous partager votre expérience.

Augmenty, le studio de crétion d’expériences immersives d’Angoulême, était présent pour montrer une partie de ses réalisations dans la formation et comment la synergie avec la partie jeux vidéos de l’entreprise pouvait permettre des projets très innovants.

ARY était présent pour promouvoir ses différents services utilisant la RA (et le NFC) destinée en particulier au retail et à l’engagement client. Nous vous proposerons bientôt de découvrir plus en détail cette entreprise 

INOD Solutions cette année a privilégié les démonstrations de réalité mixte avec notamment Mix Design, un outil d’agencement interactif en Réalité Mixte, et VeryWoodQuest, une expérience immersive de gestion forestière développée pour l’UCFF. 

Nous avons noté également la présence de la société brésilienne XPerience XR qui propose des outils de RV et de RA pour la formation dans l’objectif de rendre les apprenants plus actifs et plus curieux. 

Même si on s’éloigne de la RA, nous avons été très impressionnés par le tapis omnidirectionnel de la société allemande XelerateVR. Le sol est composé de billes métalliques qui reproduisent assez bien la sensation de mouvement sans avoir cet effet de friction qui est commun à beaucoup d’autres solutions. 

Hapmag nous présentait un système de retour haptique basé sur une modulation de champ magnétique. Un dispositif très léger sur la main captant ces modifications. La sensation est très agréable et la précision impressionnante.

Brain products revenait cette année pour présenter sa solution X.on, comprenant matériel et application permettant de récolter rapidement des signaux cérébraux. 

Le consortium PRESENCE faisait une démonstration de son projet Holoportation dont l’ambition est de permettre des communications en 3D en temps réel. L’objectif est de pouvoir récréer la présence des participants.

Chat3D présentait la dernière version de son outil pour la création de modèles 3D par IA. La génération peut se faire à partir d’images ou de textes et le résultat est très qualitatif. L’entreprise se place comme une alternative au catalogue d’assets 3D pour les usages généraux. 

Dynalip proposait des démonstrations de leur outil impressionnant d’animation des lèvres, permettant de rendre les avatars particulièrement réalistes. La génération des mouvements est rapide et peut être inclus dans beaucoup d’outils.

Pour ceux qui sont intéressés par les composants pour matériels de RV et de RA, les entreprises chinoises Optix et Toplite étaient de retours sur Laval Virtual pour proposer leurs produits. Pour l’anecdote, on trouve maintenant des guides d’onde de 50° au catalogue. Si vous voulez faire assembler vos lunettes de RA, c’est possible !

Les projets des équipes étudiantes et les expériences

Le dispositif haptique FEEL TECH Wear des étudiants de la Keio University Graduate School of Media Design nous a surpris par sa légèreté et sa capacité à récréer une sensation de toucher au bout des doigts.

Le dispositif FEEL TECH Wear

Le laboratoire Ohshima de l’université Ritsumeikan est venu présenter un dispositif en réalité augmentée destiné à expliquer la composition des acides aminées. En manipulant des cubes représentant des atomes, les utilisateurs peuvent reconstituer des chaines moléculaires en apprenant leurs propriétés. (Pr Toshikazu OHSHIMA) 

Pr Toshikazu OHSHIMA

L’expérience proposée par le laboratoire de Taisuke MURAKAMI (Aichi Shukutoku University) est assez particulière puisque qu’elle nous place dans la peau d’un bébé pour comprendre son point de vue sur le monde. Vous utiliser à la fois un casque pour modifier votre vision, mais, en plus, vous êtes dans une combinaison pour rendre vos gestes plus difficiles et maladroits. Inutile de vous dire que c’est particulièrement surprenant !

C’est tous les ans un plaisir de découvrir les explorations de l’ Idehara Laboratory

L’Idehara Laboratory de la TAMA university était de nouveau présent cette année avec une expérience immersive portant sur la voix, ou plutôt sur la manière de combiner deux voix pour créer des harmoniques. L’objectif étant, dans l’expérience, de trouver le ton juste pour endormir le Cerbère. 

Le voyage dans les parfums de l’égypte antique par INOD Solution et Olfy a marqué beaucoup de personnes. La combinaison de l’odorat et de la VR n’est pas une nouveauté mais elle montre encore une fois sa puissance pour augmenter l’immersion. On se rend parfaitement compte à quel point la technologie développée par Olfy est adapté à la XR. 

La National Tsing Hua University a apporté cette année l’expérience Mahōo, un dispositif destiné à lutter contre le trouble affectif saisonnier en rendant plus joyeux les jours de pluie. Le dispositif comprend en particulier un parapluie interactif qui permet de contrôler la pluie virtuelle. C’est très beau et très subtil, un plaisir à vivre.

Les artistes de RectoVRso toujours aussi surprenants !

C’est toujours compliqué de résumer les performances et les œuvres proposés par les artistes de RectoVRso tant il faut les expérimenter pour les comprendre. Cette année la thématique était le non-contrôle, l’imprévisible et le hors cadre, nous invitant à passer outre notre volonté de compréhension.

“Très bons contacts et échanges avec les artistes de Recto – Verso dont je trouve autant l’engagement que la démarche / projets / produits créatifs d’un excellent niveau.” Alain Marc

Nous avons retenu en particulier “What is it like (to be)” une expérience pour percevoir le monde par écholocation, une sensation très surprenante. 

Un peu plus éloigné de la XR mais très surprenant : ANIMO. Une création de l’artiste Lina Khei qui utilise vos données biométriques pour générer une œuvre d’art. C’est toujours troublant de voir les images se générer en direct et d’apprendre petit à petit à les contrôler.

Un bigup spécial pour l’infatigable Maxime !

Photo de Maxime Vidal (toujours pas fatigué au bout de 3 jours de démonstration)

Impossible de vous parler de Laval Virtual sans rendre hommage à l’incroyable travail de Maxime Vidal, qui a passé trois jours à faire tester le dernier modèle Spectacle 5 de Snap et à nous expliquer toutes les ressources de cet appareil. Et pour être franc, nous avons été surpris de la qualité et de la précision des déplacements et des positionnements. Le Snap OS est intuitif et les deux Snapdragon de Qualcomm rendent les expériences agréables et fluides. 

Même si ces lunettes sont pour le moment dans une phase de distribution assez confidentielle, limitée à un programme particulier de créateurs de contenus, elles nous ont permis d’imaginer beaucoup d’usages professionnels. Nous regrettons vraiment que Snap n’ait pas prévu une présence pour montrer et expliquer les usages des Spectacles 5 aux visiteurs, dont les artistes de RectoVRso et les chercheurs. Heureusement, Maxime était sur le pont du début à la fin !

Vous pouvez consulter l’article de Maxime sur les retours des différents essais.

Les conférences professionnels et les techtalks

C’est assez difficile de résumer en quelques lignes 5 sessions de conférences et plus de 50 intervenants sur des sujets très différents, mais voici ce que nous avons retenu des interventions.

Technologies et dispositifs XR : Les dispositifs XR sont faits pour être utilisés. Cela peut vous sembler évidement, mais c’était une des règles de base rappelées par Nathan Matsuda (research scientist au Reality Labs de Meta). C’est un processus qui prend du temps, car cela implique de comprendre des usages qui n’existent pas encore. C’est pourquoi le développement actuel des lunettes connectées va prendre encore quelques années pour se stabiliser. Pendant ce temps, d’autres technologies progressent en s’appuyant sur la maturité des casques de RV. On pense bien entendu à l’IA qui va nous permettre de créer plus facilement des environnements en 3D. Mais ce n’est pas tout. La personnalisation des expériences vient aussi de la multiplication des capteurs biométriques (suivi des yeux, de la température, des signaux neurologiques, etc.) qui aident les programmes à s’adapter plus finement à l’utilisateur. Comprendre et utiliser ces signaux sera la prochaine étape à franchir. 

XR Everywhere :  Les domaines d’utilisation de la XR s’étendent depuis des années. Aujourd’hui, on peut la retrouver dans l’espace, les loisirs, la vie professionnelle, la santé, etc. Les outils de création ET de gestion sont de plus en plus simples comme nous l’a expliqué HTC et, depuis environ un an, on peut mesurer une forte accélération des déploiements dans le monde (en France, c’est un peu différent). Les intervenants nous ont montré que si la XR pouvait être utilisée partout, c’est à condition d’avoir une utilité claire et objective pour l’usager. Les difficultés techniques, si elles existent encore, ne sont plus les freins au déploiement. C’est le modèle économique qui compte, ou plus clairement, il faut convaincre que l’expérience est mieux avec la VR que sans. Et parfois, ce n’est pas le cas, autant ne pas insister !

Simulations immersives et innovation en ingénierie : La présentation introductive de Robert Mezel (NVIDIA) à reposer l’importance de l’IA dans la XR et plus particulièrement dans sa capacité à la création de contenus 3D. Si aujourd’hui la création d’objets s’améliore, la génération de scènes complètes restent difficiles. Mais les améliorations sont impressionnantes. Par exemple, le passage d’une vidéo à une scène rendue par gaussian splatting puis à un mesh texturé est en train de devenir une commodité. On peut facilement imaginer la révolution. Plusieurs speakers ont d’ailleurs lancé de manière provocante que la technologie n’est plus un problème. Le matériel et les logiciels actuels permettent de répondre à 99% des besoins. Il reste à faire évoluer les habitudes des gens, en leur montrant la valeur ajoutée de l’utilisation de la XR. Dans une période tendue au niveau économique, c’est à la fois simple et compliquée !

Personnages virtuels et les avatars pilotés par l’IA : Si l’utilisation des avatars n’est pas une nouveauté dans la XR, l’ajout de l’IA générative change complètement leur portée. La raison en est simple et tient en un mot : anthropomorphisation. Nous ne pouvons pas nous empêche de concevoir la représentation comme une personne. Et contrairement à avant où ce sentiment dépendait de chacun, le réalisme actuel le rend général. C’est très utile dans les cas où le contact humain facilite l’action, comme la formation ou l’assistance. Devant cette possible confusion, certains imaginent de donner une identité à ces avatars pour pouvoir le reconnaitre, d’autres envisagent d’encadrer strictement leur utilisation. D’un commun accord entre les intervenants, on va voir dans les 2 à 3 prochaines années une évolution majeure de notre rapport à ces avatars.

Séduisez vos clients avec la XR : Les présentations de Jeremy Dalton (Story Talks) et de Kanchan Ray (Nagarro) nous ont rappelé que la XR intervient dans un nombre hallucinant d’expériences de ventes. En commerce physique (retail) ou en commerce en ligne, on pourrait en parler pendant des heures, car nous avons depuis presque 20 ans des chiffres prouvant son efficacité. Mais pourquoi ne voit-on pas de la XR partout ? Parce qu’on oublie que le calcul d’un ROI n’est pas si simple. On oublie par exemple souvent les frictions de la mise en place d’une nouvelle solution (et donc ses coûts associés). On voit aussi une course à la nouveauté qui donne souvent la première place à des expériences qui mettent l’étonnement de l’utilisateur au centre. C’est parfait pour capter l’attention, mais après ? Aujourd’hui, les expériences qui fonctionnent apportent un service utile qui étonne (on a bien les deux aspects). L’attention des utilisateurs est bien captée, au service d’un usage apportant de la valeur ajoutée. Ils y reviennent donc.

“Il me semble avoir travaillé énormément avant mais que trois jours de salon ont eu un impact décisif par les rencontres que j’y ai faites. Je pense qu’il y aura un avant et un après dans ma carrière et l’avancement de mes projets. Thomas de Vuillefroy

Le stand du CNXR !

Autre point important à noter pour cette édition, la présence d’un stand collaboratif pour les associations et groupements de la XR en France, sous les couleurs du CNXR. Pendant trois jours, nous avons pu mesurer l’intérêt des acteurs de notre écosystème pour une initiative fédératrice. Si vous voulez en savoir plus sur le CNXR, vous pouvez consulter son site internet.

L’équipe CNXR

Le mot de la fin…

Vous l’avez compris à la fin de cette synthèse, tirer une conclusion définitive de Laval Virtual sur l’état de santé de la XR est une gageure. Mais nous avons globalement le sentiment que le domaine est aujourd’hui à un point pivot. Sans négliger les difficultés économiques qui rendent difficile la vie de nombreuses entreprises, il est incontestable que le secteur progresse et que les usages s’ancrent dans la plupart des secteurs. Plusieurs annonces ces deniers mois ont relancé l’intérêt pour la XR (Vision Pro d’Apple, AndroidxR, lunettes connectées) l’arrivée de l’IA œuvre des possibilités nouvelles en réduisant les coûts et en facilitant la création des contenus. Il reste que démonter les bénéfices d’une solution de XR est devenu le point économique central. C’est peut-être un bon signe de maturité 🙂

Les autres synthéses de Laval Virtual 2025

Consultant réalité augmentée à  | Site Web |  Plus de publications

Je suis Grégory Maubon, spécialisé dans les applications des technologies pour favoriser des innovations concrètes. Je m'intéresse aux données et à la manière dont on peut les utiliser pour améliorer la vie et le travail. Mes études en physique et en astrophysique et plus de 30 ans d'expérience dans l'industrie de la tech, en particulier dans les domaines de la réalité augmentée et de la science des données, ont façonné mon approche de l'innovation - toujours sur le terrain, avec un objectif clair. Ma carrière se distingue par ma capacité à combiner expertise technique et vision stratégique pour faciliter la mise en place de solutions numériques transformatrices.

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