Retour sur le SATIS 2025 et notre discussion à propos de l’augmentation des lieux physiques

C’est toujours un plaisir de revenir au SATIS pour rencontrer les professionnels de l’image et échanger sur les évolutions (et les révolutions) du métier. Cette année encore, l’intelligence artificielle a pris une large place dans les discussions mais, avec RA’pro, nous avons voulu aborder un autre point : l’évolution des lieux physiques. Nous vous proposons donc de revenir sur cette discussion et de partager quelques points qui nous semblent importants. Ceci n’est évidement qu’un résumé et nous vous encourageons à regarder la vidéo du panel pour partager les expériences d’Alexandre Ibanez (Inversive XR), Lucie Wibault (Furet Company), Grégoire Clamart (Ykser) et David-Alexandre CHANEL (Augmenta).

Le SATIS

Avant d’aborder le vif du sujet, nous voulons absolument remercier le SATIS et son équipe d’organisation qui, cette année encore, nous ont proposé une édition fantastique ! Plus de 9000 visiteurs, plus de 200 exposants et 70 conférences et keynotes qui nous ont permis de mieux comprendre le secteur. Si vous voulez d’ailleurs en profiter, vous pouvez retrouver toutes les vidéos sur la plateforme Moovee.tv. Les sujets abordés sont nombreux. L’intelligence artificielle, on l’a dit, est au centre de toutes les conversations, qu’il s’agisse de la production de contenus (films, animation, scénarios, webcontenus), de la post-production (étalonnage, audio, post-production dans le cloud) ou de la sécurisation des pratiques (outils contre les dérives de la génération vidéo par IA, identification des contenus générés par IA). Au-delà de l’IA, on y parle aussi des nouvelles méthodes de production (Virtual Production, remote production, moyens de production 100% logiciels), de l’évolution des standards techniques (UHD HDR, ST 2110, IPMX), et les formats de demain (8K+, immersif, LBE & VPS, 3D Gaussian Splatting). Les retours d’expériences concrets sont nombreux, couvrant le making-of des effets visuels de grands projets, le tournage de spectacles vivants, ou encore la captation sportive (Live, Sport Outdoor, 5G privée). Explorez l’intégralité des vidéos pour décrypter le futur de l’audiovisuel et identifier les outils et les tendances qui boosteront votre activité !

LBE et VPS (sont dans un bateau…)

Revenons à notre sujet. Les technologies immersives sont souvent associées à des mondes entièrement virtuels, comme dans le film « Ready Player One ». Pourtant, une part croissante de leur développement concerne des lieux bien réels. Musées, sites patrimoniaux, espaces touristiques, expositions temporaires ou événements culturels intègrent désormais des dispositifs numériques destinés à enrichir l’expérience des visiteurs sans transformer physiquement les espaces. Pour mettre en place ces expériences, on parle souvent de deux technologies, le LBE et le VPS.

La première est le LBE pour « Location Based Experience ». Il s’agit d’expériences immersives conçues pour être vécues dans un lieu précis. Le visiteur se rend dans un espace donné et y vit une expérience numérique qui peut utiliser de la réalité virtuelle ou de la réalité augmentée. Le lieu joue un rôle central, même lorsque le contenu numérique prend une place importante, car l’expérience est indissociable de l’espace dans lequel elle se déroule. Nous avons de nombreux exemples aujourd’hui, comme les installations interactives d’Augmenta ou les installations de Backlight.

La seconde notion est le VPS pour « Visual Positioning System ». Cette technologie permet à un dispositif numérique de reconnaître visuellement un environnement réel afin d’y positionner avec précision des contenus numériques. Le VPS est notamment utilisé en réalité augmentée sur smartphone et pourrait à terme être intégré dans des lunettes. Il permet de faire apparaître des objets, des personnages ou des informations numériques exactement au bon endroit dans l’espace réel, sans recourir à des marqueurs visibles. Vous pouvez découvrir ce genre d’utilisation sur le site de Furet Company ou dans cet exemple de Niantic.

Pourquoi augmenter un lieu ?

Les lieux culturels et touristiques font face à plusieurs enjeux. Ils doivent attirer de nouveaux publics, inciter les visiteurs à revenir et se différencier d’autres offres de loisirs de plus en plus nombreuses. De plus, l’une des tendances centrales observées ces dernières années est la demande croissante en contenu interactif et actif. Le public s’éloigne des formats linéaires traditionnels ou des expériences purement passives, en adoptant des usages calqués sur ceux du jeu vidéo. Les dispositifs immersifs sont perçus comme un moyen d’enrichir l’expérience de visite sans remettre en cause la vocation du lieu. Ils peuvent également servir d’outils personnalisés de médiation et ainsi, faciliter le lien entre le public et le lieu.

Cependant les intervenants rappellent aussi que si les technologies immersives offrent de nouvelles possibilités, elles ne garantissent pas à elles seules une expérience réussie. La création et la technologie sont deux dimensions qui se nourrissent mutuellement. Les avancées techniques ouvrent de nouveaux champs d’exploration, à condition qu’elles soient mises au service d’une intention claire et d’un usage pertinent dans un lieu donné. Et ce n’est pas obligatoirement le dernier développement technologique qui sera le plus adapté.

La discussion a également abordé la question des métriques. Le succès d’une expérience immersive peut être évalué de différentes manières selon les contextes. Pour les applications mobiles, les notes et les avis sur les plateformes de téléchargement fournissent des indicateurs directs de satisfaction. Les données d’usage permettent aussi d’identifier les points de friction et d’améliorer les parcours proposés. Dans le cas d’expositions ou de spectacles, les indicateurs sont plus classiques. Nombre de visiteurs, ventes de billets, durée d’exploitation ou capacité à être déployé dans plusieurs lieux sont des critères souvent cités.

Ne pas négliger les difficultés

Si nous avons beaucoup parlé des avantages, nous devons également parler des plusieurs difficultés ou contraintes dans la mise en place de ces expériences. Nous l’avons vu, il est tout d’abord nécessaire d’être clair sur le scénario à mettre en place, c’est bien lui qui va contraindre la technologie et non l’inverse. Pour les expériences in situ qui demandent du matériel, il ne faut pas négliger la logistique et la prise en main par des publics qui ne sont peut-être pas habitués à ces technologies. Comme en plus les technologies matérielles et logicielles ont tendance à évoluer assez rapidement, il faut planifier très attentivement la mise en production, la maintenance et les évolutions. Le pire serait que votre expérience devienne obsolète sans pouvoir l’anticiper !

Autre point important, comment équilibrer le modèle économique d’une telle expérience : abonnement, achat, intégration dans une autre expérience, publicité, etc. Tout est possible, à condition que votre public cible puisse s’y retrouver ! D’ailleurs, il va aussi vous falloir prendre en compte les caractéristiques de ce public pour ne pas mettre en place (involontairement) des points bloquants dans l’expérience.

Vers une transformation progressive des lieux physiques

En filigrane, la discussion nous a montré que la transformation des lieux physiques par le numérique se fait de manière progressive. Les attentes en matière de lunettes ou de dispositifs plus légers sont évoquées avec prudence. Les intervenants ont rappelé que les évolutions technologiques prennent souvent plus de temps que prévu, même si leur impact à long terme peut être important. La période COVID a fait beaucoup évoluer les pratiques, mais sans entrainer de vraies révolutions à long terme.

La meilleure approche reste pragmatique. Il ne s’agit pas de remplacer le réel par le virtuel, mais d’utiliser les technologies immersives pour révéler, enrichir et raconter autrement les lieux existants.

Consultant réalité augmentée à  | Site Web |  Plus de publications

Je suis Grégory Maubon, spécialisé dans les applications des technologies pour favoriser des innovations concrètes. Je m'intéresse aux données et à la manière dont on peut les utiliser pour améliorer la vie et le travail. Mes études en physique et en astrophysique et plus de 30 ans d'expérience dans l'industrie de la tech, en particulier dans les domaines de la réalité augmentée et de la science des données, ont façonné mon approche de l'innovation - toujours sur le terrain, avec un objectif clair. Ma carrière se distingue par ma capacité à combiner expertise technique et vision stratégique pour faciliter la mise en place de solutions numériques transformatrices.

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