L’art du son immersif en XR : rencontre avec Pierre-Marie Blind

Nous avons aujourd’hui décidé de nous intéresser au son dans les expériences de XR. Même si depuis des années ce sens est mieux pris en compte, il reste parfois mis au second plan dans les expériences immersives Nous avons donc demandé à Pierre-Marie Blind, directeur du studio Bande sonore, de nous éclairer sur le sujet. D’emblée, Pierre-Marie a tenu à préciser qu’il se définit comme un « audio designer » plutôt qu’un « sound designer ». Cette distinction sémantique est cruciale pour lui, car elle lui permet de s’éloigner de la production basique de bruitages pour embrasser l’expérience dans sa globalité. En tant que superviseur, il englobe la musique, la voix, le son et la technologie. Il veille sur tout « ce qui sort des haut-parleurs », s’assurant d’une cohérence narrative forte.

Son attrait pour ce domaine prend racine dans des études de musique classique. Au conservatoire, ce n’étaient pas la partition ou l’instrument en soi qui le fascinaient, mais l’interprétation et la pure recherche de l’impact physique du son sur l’auditeur. C’est en 2012, en mettant un casque de réalité virtuelle pour la première fois, qu’il a eu une véritable révélation. Il s’est retrouvé physiquement transporté ailleurs en l’espace de quelques secondes. Pour lui, la restitution de cette sensation de déplacement spatial repose massivement sur l’audio. Nous avons ainsi détaillé ce qui sépare fondamentalement le design sonore du cinéma de celui de la XR. Au cinéma, l’expérience est frontale et le spectateur reste un observateur extérieur. La réalité virtuelle, quant à elle, utilise une écoute binaurale, une technique reproduisant la perception stéréo naturelle de l’humain à deux oreilles. En VR, le son crée une véritable « peau » autour du joueur à 360 degrés. Cette immersion est si totale que « le cerveau n’arrive pas du tout à s’extraire de ce qu’il voit », rendant le design sonore d’autant plus intense et complexe, particulièrement lors des interactions physiques virtuelles.

Pierre-Marie a également souligné la puissance du son comme outil de prototypage économique, un atout que les clients sous-estiment souvent. Il est infiniment plus rapide et moins coûteux d’élaborer un collage sonore pour recréer l’atmosphère d’une forêt ou d’une ville que de modéliser visuellement et d’animer chaque élément. Pour illustrer la charge émotionnelle du son, nous avons longuement évoqué son travail sur le jeu Puzzling Places, basé sur de la photogrammétrie, c’est-à-dire des scans tridimensionnels de lieux et d’objets réels. Dans cette atmosphère posée, le cerveau des joueurs a la place d’être réceptif : ils s’émerveillent de la manifestation sonore de la neige tombant sur un toit ou du moindre pas virtuel. Cette poésie ambiante serait instantanément détruite par l’omniprésence d’une musique classique en boucle. Il qualifie ce type d’habillage musical d’extradiégétique, désignant une musique qui est extérieure à l’univers de la scène et qui tend à en arracher le joueur.

Quelques réalisation de Bande Sonore

L’évolution fulgurante du matériel impose de nouveaux défis, notamment avec l’arrivée des casques intégrant le « passthrough » ou réalité mixte, à l’image de l’Apple Vision Pro. Avec ces dispositifs, l’application virtuelle coexiste spatialement dans le salon de l’utilisateur. Le designer ne contrôle alors plus l’environnement acoustique total : le bruit de la circulation extérieure ou les sons de la cuisine viennent percuter l’expérience. Pierre-Marie a donc dû repenser son approche, en acceptant d’alléger le paysage sonore, de retirer les musiques trop enveloppantes et d’opter pour des fréquences plus claires et des sons plus ponctuels. Cette notion de retenue auditive s’est également confirmée lors de la création d’escape games multijoueurs à gros budget pour Ubisoft. Il s’est rendu compte qu’une surcharge d’effets épuisait physiquement les participants. Il est bien plus judicieux de laisser des silences, permettant aux joueurs de communiquer, de s’amuser avec la simple acoustique des lieux virtuels et de jouer avec l’écho de leurs propres cris.

Notre échange s’est ensuite orienté vers la nomenclature technique. Face à l’absence de vocabulaire commun pour qualifier les textures sonores de façon précise, Pierre-Marie a initié « The Listener’s Lexicon », une colossale base de données anglophone répertoriant à la main près de six cents mots relatifs au son. Enfin, nous avons affronté le sujet incontournable de l’intelligence artificielle. Si l’IA propose aujourd’hui des avancées inouïes pour isoler des prises de voix parasitées par des bruits de fond urbains, elle constitue également un danger pour l’emploi. Les producteurs pourraient être tentés d’automatiser des processus à moindre coût, contournant le métier des bruiteurs. Bien qu’une machine ne puisse pas encore reproduire l’articulation et l’intentionnalité narrative d’un bruiteur physique, ce raccourci technologique risque d’évincer les jeunes diplômés des projets à petit budget, fermant une porte d’entrée cruciale vers la profession. Pour clore notre discussion, Pierre-Marie conseille aux aspirants audio designers, toujours plus nombreux, de se concentrer sur leurs fascinations profondes au lieu de se comparer frénétiquement, et invite l’industrie à un effort proactif pour instaurer une véritable parité dans un milieu qui manque cruellement de figures féminines.

Valerie Riffaud Cangelosi
CEO à  | Site Web |  Plus de publications

Valérie dirige Reapse Consulting, une société de conseil spécialisée dans la Réalité Augmentée et Mixte. Elle accompagne les entreprises industrielles dans le déploiement de solutions XR, au travers notamment d'une base qualifiée de 500+ prestataires de RA et de RV/RM en Europe .
Après 10 années passées chez un fabricant, Valérie est aussi une spécialiste de l'écosystème mondial des "smartglasses", des lunettes « AI » de type Rayban-Meta aux lunettes de réalité augmentée.
Certifiée experte numérique France 2030, affiliée au réseau Européen d’experts, et Vice-Présidente de RA Pro, elle est aussi un membre élu actif du CNXR.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *