Débrief CES 2026 l’invasion des lunettes connectées est en cours !

Comme tous les ans en janvier, nous vous proposons une revue des annonces faites au CES dans le domaine de la XR en nous focalisant, bien entendu, sur les innovations en réalité augmentée. Vous le savez maintenant, le CES est orienté vers l’électronique grand public et ce n’est pas le meilleur endroit pour trouver des innovations technologiques. Mais on y trouve des usages qui seront probablement amenés à se développer. Donc, accrochez vos ceintures et en avant !

En préambule nous vons proposons une discussion informelle avec Valérie et Fabrice qui ont exploré de fond en comble les allées du salon.

Introduction et vision globale

La tendance majeure de cette édition est sans conteste la « Physical AI », qui voit l’IA s’incarner concrètement dans tout un tas d’objets de notre quotidien. Elle en devient presque transparente car ce n’est plus un gadget ajouté à un programme ou à un appareil. Le four ou la machine à laver intègre une brique IA pour fonctionner plus efficacement, ce qui lui donne en plus des capacités de communication nouvelles, tant avec les autres machines qu’avec les humains. Cette tendance est spectaculaire dans la robotique, avec une présence massive de robots humanoïdes et domestiques de plus en plus autonomes. Nous voyons également une tendance de plus en plus forte d’ “IA embarquée” en particulier dans les PC avec la promesse de plus de rapidité et plus de sécurité. 

Cette IA embarquée peut prendre aussi des visages surprenants : ainsi une nuée de compagnons d’IA était présentée sur les stands, par de petites boîtes inconnues tout comme par de grands groupes comme HiSense ou Sharp. Ces petits compagnons sous la forme de chat, de chien ou même de lémurien sont dopés à l’IA générative et vous proposent de devenir votre meilleur ami avec lequel converser toute la journée. Phénomène un peu inquiétant quand même sachant qu’ils ciblent majoritairement les enfants…

Autre tendance plus intéressante, la santé numérique passe du gadget pour biohacker en mal de vie éternelle à une véritable « clinique invisible » intégrée à nos foyers. Grâce encore une fois à l’IA, elle devient un moteur de diagnostic préventif et prédictif, capable de transformer notre quotidien en un parcours de soins continu et personnalisé. 

Les chiffres de la catégorie XR

Mais retournons dans le domaine de la XR en commençant par une étude rapide du nombre d’entreprises présentes. Le point majeur qui saute littéralement aux yeux est la diminution drastique du nombre d’entreprises de la catégorie “XR & Spatial Computing” qui passe de 411 en 2025 à 271 en 2026. Une baisse d’environ 30% ! En comparant les proportions d’entreprises qui font vraiment de la XR, qui viennent des différents pays ou qui se placent dans les catégories, nous n’avons pas trouvé de raisons précises de cette différence. Nous sommes allés fouiller dans la catégorie Artificial Intelligence pour vérifier que le nombre de transfuges n’altérait pas notre vision. La conclusion est négative. Si beaucoup d’entreprises sont également dans cette catégorie, quand elles font de la XR, elles n’abandonnent pas l’autre. C’est donc bien une diminution globale et drastique.

On trouve assez peu d’explications dans les analyses de cette édition du CES. Les consultants de Deloitte le qualifient de « CES of On-Site Execution ». Contrairement aux années précédentes, dominées par des promesses de Metaverse souvent décorrélées des réalités matérielles, le salon privilégie désormais les technologies ayant une mise en œuvre concrète et une viabilité commerciale immédiate. Cette exigence de maturité a probablement écarté de nombreux acteurs qui ne proposaient que des preuves de concept sans débouchés commerciaux réels. Le pivot vers les « AI Glasses » au détriment de la XR traditionnelle pourrait apporter une autre explication. Globalement, le marché de la réalité virtuelle connaît une période de faiblesse généralisée, avec une baisse des expéditions mondiales de casques de 14%. L’échec relatif de produits comme l’Apple Vision Pro, qui a vu ses ventes plafonnées à environ 500 000 unités depuis son lancement et sa production suspendue début 2025, a servi de douche froide pour les investisseurs. Cette méfiance du marché à l’égard du matériel VR coûteux a entraîné une sélection naturelle parmi les exposants, ne laissant que les leaders capables de soutenir des cycles de développement longs et onéreux.

Dans tous les cas, les analystes semblent plutôt s’accorder sur une note optimiste. Cette diminution drastique n’est pas le signe d’un déclin de la technologie, mais plutôt d’une maturation industrielle. Le marché élimine les gadgets pour se concentrer sur des solutions intégrées, robustes et rentables, portées par des alliances stratégiques solides.

Focus sur les entreprises qui font vraiment de la XR

Comme dans toutes nos analyses, nous avons scruté le profil des entreprises qui proposaient réellement des services ou des produits en lien avec la XR. Le critère est assez simple, parler de XR dans sa présentation ou au fin fond de son site internet ! Cela nous amène à éliminer en particulier les fabricants de composants très généralistes. 

Une conséquence intéressante du nombre d’entreprises proposant des lunettes connectées est que pour la première fois depuis l’apparition de la catégorie XR au CES, quasiment la moitié des entreprises (49% exactement) proposent de la RA 🙂 En valeur absolue, on parle de 77 entreprises contre 96 en 2025. On retrouve ici aussi une baisse d’environ 20%, donc un peu moins que la diminution globale. 

La vision par pays

Nous garderons à partir de maintenant la liste des 157 entreprises qui proposent effectivement de la XR. Nous retrouvons le même classement que l’an dernier pour les 7 pays les plus représentés. Le trio de tête (Corée du Sud, USA, Chine) est toujours le même d’année en année et toujours très loin devant les autres. La Corée du Sud reste un fournisseur important de logiciels, alors que la Chine est toujours le centre mondial du matériel. Vous noterez au passage que les constructeurs chinois assemblent quasiment tous leurs composants sous forme de lunettes ou de casques pour compléter leur chaîne de valeur. 

Si on regarde la répartition par continent, nous sommes en droite ligne de notre analyse de 2025. L’Amérique du Nord augmente encore sa part (31%), ainsi que l’Asie (57%) mais de manière plus modeste. L’Europe régresse (11%) et le reste du monde est presque absent. 

La vision par catégorie

Nous avons cette année choisi de séparer la catégorie hardware en deux éléments : les fournisseurs de composants et les fournisseurs d’appareils complets (qui fournissent aussi souvent des composants). Nous pouvons ainsi suivre plus facilement les propositions de repositionnement de certains acteurs, comme vous pouvez l’imaginer, dans le secteur des lunettes.

La principale évolution de cette année est la relative diminution des propositions de logiciels pour la XR. Si la Corée du Sud arrive à limiter cette décroissance, la chute du nombre d’entreprises américaines est assez spectaculaire. En même temps les propositions de matériel sont plus importantes avec, et c’est un record, presque la moitié des entreprises qui proposent un appareil complet ! 

Nous voyons également une hausse des proportions d’intégrateurs de solutions XR comme Boldly-XR (Pays-Bas) ou des grands groupes comme Accenture qui mettent en avant ces technologies.  C’est assez difficile de savoir si c’est une tendance forte ou si la diminution globale du nombre d’entreprises nous fait apparaître une sorte d’anomalie statistique. Nous suivrons cela plus en détail l’année prochaine pour valider cette évolution.

Le tsunami des lunettes

Comme l’an dernier, nous avions un grand nombre de lunettes présentées. Il est intéressant de constater que nous avons maintenant trois types de constructeurs.

  • Les entreprises qui sont spécialisées dans les lunettes et qui ne proposent que cette forme d’appareils, comme XREAL, Vuzix ou Halliday. Ils peuvent montrer des prototypes mais dans la grande majorité des cas on connaît la date de disponibilité approximative. Nous avons également une idée des cas d’usages envisagés.
  • Les constructeurs de composants qui proposent des “reference design” pour montrer des produits finis à leurs prospects. Lumus fait cela depuis des années, mais depuis deux ans la plupart des fournisseurs asiatiques suivent le même chemin. Il est parfois difficile de savoir si le modèle présenté est réellement destiné à être vendu.
  • Les constructeurs d’équipements électroniques grand public, comme HiSense ou Shokz, qui mettent des lunettes à leur catalogue sous la pression du marché. En général, nous avons ici des modèles plus généralistes, disponibles directement sur les site des entreprises.

Il n’est pas plus simple de classer cet ensemble de lunettes en groupe cohérent que l’an dernier ! On retrouve des modèles très différents, des plus simples aux plus compliqués. On aurait pu penser que les caméras allaient se généraliser pour alimenter les IA embarquées, mais il reste une partie non négligeable de lunettes qui n’en sont pas équipées, en particulier pour limiter le poids et la consommation.

La liste des entreprises et des modèles

Voici les lunettes que nous avons repérées au CES avec quelques renseignements. Elle n’est probablement pas exhaustive et dans un ordre assez aléatoire, aussi si vous en avez vu d’autres, n’hésitez pas à nous le dire en commentaire. 

Essilor Luxottica était présent pour exposer les modèles construits en partenariat avec Meta, mais on ne peut pas parler de nouveauté.

Venous Eyewear est venu montrer ses différents modèles de lunettes audio, destinées à la fois au sport et à la vie de tous les jours. Le pari de la marque est de faire le chemin inverse des autres constructeurs : partir de lunettes de vue adaptées aux personnes pour y ajouter un module connecté.

Rokid proposait le modèle “AI Glasses Style” sans écran, centré sur la voix, pesant seulement 38,5 grammes. Elles sont annoncées avec une autonomie de 12h et des capacités photos et vidéos avancées (4K, capteur de 12Mp). Une collaboration avec Ant International permet également d’effectuer des paiements mains libres via Alipay+ GlassPay

Beijing LLVision Technology montrait les “Leion Hey2” destinés à la traduction en temps réel de plus de 100 langues avec une latence inférieure à 500 ms, et d’aide à la conversation pour les malentendants. Elles sont binoculaires et utilisent des écrans Micro-LED verts.

MentorLens, développé par Persona AI, est une paire de lunettes intelligentes de tutorat alimentée par l’intelligence artificielle, qui a été récompensée dans la catégorie XR.

BleeqUp lançait une paire de lunettes orientées sport avec une caméra 16 Mp et garantie IP54 pour un prix de l’ordre de 400$.

Braineulink proposait des lunettes intégrant une interface cerveau-ordinateur (BCI) non-invasive pour rendre plus simple l’interaction. C’est une proposition nouvelle pour ce type de matériel et on peut se demander pourquoi d’autres marques n’ont pas imaginé mettre ce type de capteurs dans des lunettes, endroit particulièrement adapté. Peut être parce qu’il faudra ensuite convaincre les utilisateurs que c’est pour leur bien 🙂

Cellid est venu montrer les “HJ1 AI Smart Glasses” créées en collaboration avec Foxconn. Ces lunettes intègrent un guide d’ondes ultra-fin et un affichage Micro-LED sRGB de 2 000 nits. Elles incluent un module de suivi oculaire et sont plutôt destinées à la navigation. Le design utilisateur provient de l’entreprise jig.jp

DigiLens était également présent avec ses Argo sans pour autant proposer de nouveauté notable. Comme ce modèle est un des rares qu’on peut évidemment qualifier de réalité augmentée, on ne lui en veut pas 🙂

Fanyu Intelligent, une entreprise de robotique présentant également des lunettes connectées “Exumn” dont on sait assez peu de choses, sauf qu’elles ont un écran en couleur.

Goertek est venue en force avec plusieurs matériels. Le modèle Rubis est une lunette binoculaire couleur équipée d’une architecture à trois puces (MCU, ISP, NPU) et d’un contrôle par électromyographie (EMG) via un bracelet. Spinel est un modèle ultra-léger de 35 grammes doté d’une IA qui semble plutôt être un design de référence qu’un modèle pour le marché. Rox Vision enfin est un accessoire de 13 grammes qui se clipse sur des lunettes de vue traditionnelles. 

Haining Toall Technology était déjà venue présenter des modèles en 2025 et est revenue avec le modèle “Pocket Cinema”. Comme elles ne sont pas transparentes, il serait plus judicieux de les mettre dans la catégorie des casques, mais leur design est franchement réussi ! 

Halliday était de retour avec son modèle avec un écran dans la structure de la monture. Pas de nouveauté technique cette année, l’entreprise travaille à rendre robuste son processus de production.

Xgimi une entreprise de Hong Kong, présentait deux modèles, MemoMind Air Display et MemoMind One. Le modèle Air Display pèse seulement 29 grammes et propose un affichage monoculaire. C’est probablement la paire la plus légère du marché actuellement. Pour mémoire, une Wayfarer (RAy Ban Meta) pèse environ 50 grammes. Le modèle One est une version binoculaire vendue à partir de 599 $. Sur les deux modèles il est possible de choisir l’IA qui vous servira de compagnon.

HTC a officialisé le lancement occidental des VIVE Eagle, des lunettes intelligentes de 48 grammes disponible en plusieurs coloris (dont le « Berry » et le « Coffee »). les VIVE Eagle misent sur l’ouverture. Elles intègrent nativement GPT-4o et Google Gemini. Elles disposent d’une caméra de 12 MP avec stabilisation d’image et d’une autonomie d’environ 4h30, mais HTC a innové avec une recharge rapide magnétique sur la branche.

Ione Innovation qui proposait toute une gamme d’équipements pour le e-sport, est venu avec les PAR-01. Un modèle plutôt conçu comme un écran secondaire et qui rappelle beaucoup les XREAL

iTourTranslator proposait plusieurs paires de lunettes dédiées uniquement à la traduction qui fonctionnent déconnectées en 19 langues (et plus de 100 en connexion). Si le style et la fonction restent assez classiques, c’est un des rares modèles qui fonctionne hors réseau.

Lenovo est de retour sur le marché avec les Visual AI Glasses V1 qui qui se distinguent par une légèreté record de 38 grammes, un écran très lumineux mais pas de caméra.

Longcheer Technology a communiqué sur deux modèles de lunettes assez différentes. La première paire ressemble à des modèles légers de type XREAL ou Rayneo et la seconde à une sorte de Hololens 2 qui a fait un beau régime ! Impossible de savoir si ces modèles existent vraiment et encore moins s’ils sont disponibles à l’achat !

Magic Leap était présent avec plusieurs démonstrations de modules optiques. Il n’est pas simple de comprendre la stratégie de l’entreprise après les multiples changements intervenus ces dernières années, mais ils semblent maintenant clairement se positionner comme créateurs et fournisseurs de guide d’ondes pour les constructeurs de lunettes. 

Jtllink Technology proposait les G600, des lunettes de type Ray-Ban à l’allure un peu massive. Une déclinaison plus légère semble prévue dans l’année, ainsi qu’une version orientée sport.

Skyworth Newworld Technology, active dans le secteur via sa filiale Skyworth XR, proposait trois modèles de lunettes connectées : A1S AI Audio (conçues pour remplacer vos écouteurs grâce à une assistance vocale et une écoute à oreille libre), A6 Camera (pour filmer le quotidien en mode mains libres) et A6S Waveguide AI (avec un écran d’affichage). D’après le constructeur, elles ne sont pas destinées à la commercialisation, ce sont des “reference design”.

L’entreprise coréenne Softionics présentait son modèle PercepXR pour le suivi des gestes et les interactions mains libres. La paire de lunettes est ici un simple démonstrateur.

TCL et son partenaire RayNeo sont venus en force et proposaient pas moins de 4 modèles, les X3 Pro, les X3 Pro eSIM, les Air 4 Pro et les V3 ! Les X3 Pro utilisent un chipset Snapdragon AR1 Gen 1 et un écran Micro-LED de 2 500 nits. Équipées d’un système à double caméra, elles permettent à la fois la capture d’images pour l’assistance visuelle par IA et le suivi gestuel des mains. Le prototype intégrant une  eSIM  propose une connectivité 4G autonome au sein de la monture. Cela libère l’utilisateur de toute dépendance au smartphone. Les lunettes Air 4 Pro se positionnent pour le divertissement immersif en étant les premières à supporter le standard HDR10 sur des dalles Micro-OLED « dual-layer » fournies par Seeya. Elles atteignent une luminosité de 6 000 nits et un taux de rafraîchissement de 120Hz sur un écran virtuel simulant une diagonale de 201 pouces. Et tout cela pour 76 grammes, compatible avec des verres correcteurs. Dépourvu d’affichage visuel, le modèle RayNeo V3 embarque un capteur Sony de 12 MP et trois microphones intégrés dédiés à l’interaction vocale avec l’IA, pour un poids de seulement 39 grammes.

Tracup proposait des lunettes sous la marque Hyper AI, spécialisées dans l’enregistrement audio et la transcription / traduction et d’un poids de 39 g. Malheureusement, il semble que ce modèle ne soit plus disponible à la vente (un autre “reference design”).

Viture est venue montrer son modèle “The Beast” qui est présenté comme le futur des écrans pour les professionnels et les particuliers, utilisant des dalles micro-OLED de Sony, offrant un champ de vision de 58° et une luminosité de 1 250 nits. Elles intègrent le suivi 3DoF matériel VisionPair™ à ultra-faible latence. Pour 550$ environ, les tests semblent  montrer des performances impressionnantes

Webuild Tech présentait ses lunettes sous la marque Panosense. L’entreprise est plutôt spécialisée dans les systèmes de surveillance et on peut se demander comment ils en sont venu à proposer un modèle pour les industriels. Les Industrial AR Head-Mounted Glasses ressemblent beaucoup à des Realwear et proposent les mêmes caractéristiques.

XREAL, malgré une communication importante, présentait finalement pas beaucoup de nouveauté. L’annonce principale a été la “ROG XREAL R1”, les premières à intégrer un micro-OLED FHD à 240Hz, affichent un écran virtuel de 171 pouces à 4 mètres de distance, avec un champ de vision de 57°. Destinées aux joueurs, elles sont proposées avec plusieurs accessoires dont un dock ROG Control qui permet de basculer facilement entre plusieurs appareils. Nous avons également vu les Xreal One en déclinaisons Pro et 1S. Les One Pro sont  pensées pour le cinéma et le jeu vidéo immersif. Les One 1S ont une optique Birdbath plus classique avec un champ de vision de 52° avec une résolution supérieure de 1200p. Elles sont faites pour remplacer les écrans de l’utilisateur informatique.

Zhuhai Mojie (Meta-Bounds) a gagné un Innovation Award avec ses ‘Full-Feature Colorful AR+AI Glasses’, dont le nom est, comme vous le constatez, très recherché. Pensées pour une utilisation quotidienne, ce sont les plus légères (38 g) à proposer un écran couleur. Il est peu probable (pour ne pas dire impossible quei ces lunettes seront commercialisées car Mojie propose ses modules optiques pour plusieurs autres marques. 

Les lunettes AiLens V2 de ThinkAR (qui utilisent d’ailleurs les modules de Mojie) étaient présentées sur le stand de Aizip, entreprise fournissant l’IA embarquée dans les lunettes. Le modèle présente une vision binoculaire en monochrome.

Vuzix n’a pas proposé de nouveau modèle mais l’entreprise a gagné un Innovation Awards pour sa plateforme Vuzix Ultralite Pro

Lucyd a présenté des lunettes connectées sans caméra. Les modèles Lyte et Armor, développés avec Reebok, offrent une autonomie de huit heures et des fonctionnalités audio avancées. Lucyd se distingue de ses concurrents en se concentrant sur l’audio plutôt que sur la capture visuelle, mais suit comme d’autres le positionnement “Lifestyle” en misant sur des partenariats avec des marques modes.

Even Realities présentait cette année son modèle G2 qui garde la direction de la « Quiet Tech » proposée par le G1 : un design ultra-léger de seulement 36 grammes, pas de caméra, un écran Micro-LED lumineux, une IA embarquée et un alliage de magnésium et de titane qui supporte une large gamme de corrections optiques allant de –12 à +12 dioptries. L’expérience utilisateur est complétée par la bague intelligente Even R1, qui permet de naviguer dans l’interface de manière totalement discrète via des commandes tactiles, évitant ainsi les gestes de tête ou les manipulations visibles sur les branches.

Looktech était de retour après son crowdfunding de folie en mars dernier : ils ont récupéré presque 2 millions de dollars pour 20 000$ initialement demandés ! Il semblerait que le succès ait un peu grippé la machine puisque, aujourd’hui encore, ils n’ont toujours pas livré certaines commandes de 2024….  

INMO présentait les lunettes AIR3, financées par un Kickstarter avec plus de 1200 contributeurs et plus d’un million de dollars récoltés. Ce dispositif utilise une puce micro-OLED de Sony et une solution optique à guide d’ondes, offrant une résolution de 1080P

On ne présente plus l’entreprise Lumus qui équipe les lunettes Meta Ray-Ban display. Ils étaient présents que CES pour exposer leurs derniers modèles de guide d’onde  dont le ZOE capable de dépasser les 70 degrés de champ de vision ! Le modèle de lunettes était évidemment un démonstrateur mais cela nous permet d’imaginer les lunettes qui nous seront proposées l’an prochain !

EmdoorVR Technology proposait plusieurs designs de référence pour les lunettes connectées. L’objectif étant de proposer à leurs clients toutes les briques technologiques nécessaires pour créer leur propre modèle.

.lumen était de retour avec son système de guidage complet pour personnes aveugles. Ils ont remporté cette année un Accessibility Award.

AGIGA était présent avec ses lunettes EchoVision destinées aux malvoyants et qui devraient être disponibles début 2026 aux USA pour environ 600$ auxquels il faut ajouter un abonnement. 

Captifiy revenait également pour présenter la dernière version de leurs lunettes, les Captify Pro destinées aux personnes malentendantes.

SeeHaptic (ex ARtha) était de retour au CES avec son sytème, composé d’une ceinture lombaire et d’une caméra montée sur des lunettes, qui analyse l’environnement et le traduit en sensations tactiles dans le dos de l’utilisateur. Il inclut aussi un module de reconnaissance optique pour lire des textes ou des enseignes.

VOY Glasses présentait un système d’ajustement pour les lunettes et les casques, permettant de modifier la puissance focale à la volée.

Dreamtopia a réussi l’exploit d’être présent au CES avec une paire de lunettes “AI” dont on ne sait absolument rien, même pas si elle sortira un jour, mais qui serait absolument parfaite (d’après l’entreprise). Quand on vous dit que les choses s’emballent dans le secteur 🙂

Autre entreprise avec un produit qui ne semble pas tout à fait correspondre à la communication, HoloVu. Il propose un service d’annotation sociale du monde réel et une paire de lunettes qui est censée nous permettre de nous passer du smartphone. Il semble que la vidéo provienne plus d’un smartphone que des lunettes (qui ne semblent pas avoir d’écran). C’est la même entreprise qui propose le magitiq qui peut rendre toutes les lunettes intelligentes.  

Les propositions d’usage

L’intérêt des lunettes connectées est d’avoir des usages à la fois clairs et évidents pour le grand public, puisque c’est la cible avancée par les constructeurs. Sur cette édition du CES 2026 les propositions ont été assez classiques.

Les usages les plus mis en avant sont les suivants :

  • Assistance contextuelle grâce à l’IA
  • Recherche d’information IA sur le mode question / réponse
  • Affichage tête haute (HUD) de navigation
  • Audio spatial et directionnel
  • Consommation de médias en haute fidélité
  • Capture « Point of View » (POV)
  • Transcription instantanée
  • Traduction multimodale et multilingue
  • Téléprompteur discret

D’autres usages sont plus rares ou sont des adaptations spécifiques des précédents :

  • Téléportation et collaboration à distance : Plutôt dans les modèles destinés aux mondes professionnels
  • Tutorat éducatif personnalisé : Des lunettes comme les MentorLens de Persona AI analysent les interactions de l’élève pour fournir une aide pédagogique immédiate.
  • Aide à la mobilité pour les malvoyants : Détection d’obstacles et alertes haptiques ou sonores pour sécuriser les déplacements.
  • Statistiques sportives en temps réel : Affichage de la vitesse, du rythme cardiaque ou de la navigation pour les athlètes en plein effort.
  • Paiement sécurisé : Intégration de solutions comme Alipay+ GlassPay pour valider des transactions commerciales directement depuis les lunettes via reconnaissance biométrique ou scan de code.
  • Saisie de texte par gestes (EMG) : Meta introduit l’écriture par électromyographie, permettant d’envoyer des messages sur WhatsApp ou Messenger en écrivant avec le doigt sur n’importe quelle surface, sans sortir son téléphone.
  • Contrôle par anneau intelligent : Utilisation d’une bague (comme l’Even R1) comme contrôleur discret pour naviguer dans les menus des lunettes.

Et dans le monde professionnel ?

Le modèle de CancerFree Biotech

Au-delà des piliers du secteur comme Vuzix, qui présentaient des cas assez classiques de logistique et d’expertise à distance, les propositions professionnelles ont été assez discrètes. Nous avons vu DEEP.FINE mettre en avant la dernière version de Spatial Crafter qui permet de créer des représentations numériques 3D d’espaces industriels pour optimiser les opérations. Les résultats concrets incluent une augmentation de 44 % de la vitesse de préparation de commandes avec une réduction de 30 % de la main-d’œuvre.

Nous avons également noté la proposition de l’entreprise CancerFree Biotech qui proposait Prometheus Lab AI, une suite logicielle pensée pour des lunettes connectées. Destinées aux équipes de recherche en biologie, Prometheus Lab AI a pour rôle d’assister les personnels et de faciliter les enregistrements qualité. Une vision métier très intéressante dans ce secteur.

Présentation du cas d’utilisation des Ray-Ban Meta durant la keynote de Siemens

Petite surprise, durant sa keynote, Siemens a annoncé un partenariat inattendu avec Meta pour utiliser des lunettes Ray-Ban Meta équipées d’IA et d’une caméra par ses techniciens en usine. Autant dire que cette collaboration soulève des questions ! Passons sur le fait que les annonces récentes de Meta ne semblent pas vraiment promouvoir ses clients professionnels, sa stratégie de collecte de données et son écosystème fermé se placent mal dans un cadre industriel. Autre point de questionnement, les Ray-Ban Meta ne sont pas vraiment prévues pour être sur une chaine de production. Entre fragilité et adaptation à la vue des utilisateurs, la mise en place concrète risque d’être longue. Le bon côté de l’annonce est qu’elle va probablement susciter la curiosité d’autres industriels et la pousser à mieux concidérer les lunettes dans leur processus.

Et la VR dans tout cela ?

Les propositions ont été discrètes cette année dans la catégorie des casques de XR. Il semble toutefois que la priorité est désormais clairement donnée à la légèreté. Nous avons déjà évoqué le modèle Spinel de Goertek qui est un design de référence pour un casque 4K complet pesant seulement 100g. Le nouveau prototype de Play for Dream ressemble à un masque de sommeil, extrêmement fin et léger. Même les entreprises habituées aux gros casques comme Pimax se tournent vers des designs plus compacts. Faut-il y voir le début de la convergence entre casques et lunettes ?

Du côté des accessoires, nous n’avons pas remarqué de révolution. bHaptics a diversifié sa gamme avec les vestes TactSuit Pro et Air, ainsi qu’une interface faciale haptique nommée TactVisor, permettant de ressentir physiquement les impacts ou l’ambiance sonore grâce au logiciel Audio to Haptics. Les gants B-TacTix de B-Horizon ont des capteurs qui imitent la peau humaine.

On a revu les bracelets neuronaux comme le Mudra Link de Wearable Devices ou le Neural Band de Meta, qui utilisent l’électromyographie pour traduire les signaux nerveux ou musculaires en commandes de texte et de navigation. 

Pour parfaire l’immersion multisensorielle, des dispositifs de Scentient, Deepscent et DigitalScent diffusent des parfums numériques synchronisés avec les expériences virtuelles. 

Quelques sources

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Je suis Grégory Maubon, spécialisé dans les applications des technologies pour favoriser des innovations concrètes. Je m'intéresse aux données et à la manière dont on peut les utiliser pour améliorer la vie et le travail. Mes études en physique et en astrophysique et plus de 30 ans d'expérience dans l'industrie de la tech, en particulier dans les domaines de la réalité augmentée et de la science des données, ont façonné mon approche de l'innovation - toujours sur le terrain, avec un objectif clair. Ma carrière se distingue par ma capacité à combiner expertise technique et vision stratégique pour faciliter la mise en place de solutions numériques transformatrices.

Valérie dirige Reapse Consulting, une société de conseil spécialisée dans la Réalité Augmentée et Mixte. Elle accompagne les entreprises industrielles dans le déploiement de solutions XR, au travers notamment d'une base qualifiée de 500+ prestataires de RA et de RV/RM en Europe .
Après 10 années passées chez un fabricant, Valérie est aussi une spécialiste de l'écosystème mondial des "smartglasses", des lunettes « AI » de type Rayban-Meta aux lunettes de réalité augmentée.
Certifiée experte numérique France 2030, affiliée au réseau Européen d’experts, et Vice-Présidente de RA Pro, elle est aussi un membre élu actif du CNXR.

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