UnitedXR, une première édition couronnée de succès

C’est avec un grand plaisir que nous avons participé à UnitedXR à Bruxelles du 8 au 10 décembre dernier. Ce salon est le résultat de la fusion entre Augmented World Expo (AWE) Europe et Stereopsia Europe et cette première édition a tenu toutes ses promesses avec plus de 2000 visiteurs et 125 exposants. Plusieurs membres RA’pro étaient sur place et nous vous proposons donc synthèse de nos discussions et de nos découvertes. Comme souvent, nous parlerons de RA mais également de XR de manière plus générale puisque les domaines sont fortement liés.

Vous trouverez nos photos de l’évenement sur ce lien.

Un point sur les conférences

C’est une caractéristique de l’AWE reprise par cette édition, il y a beaucoup de conférences en parallèle et il est compliqué de ne pas être frustré de ne pas tout suivre 🙂 Heureusement, vous pouvez trouver les enregistrements en ligne sur la chaîne dédiée. Impossible de vous faire un résumé de l’ensemble, mais en voici quelques-unes qui ont retenu notre attention.

Comment ne pas évoquer la keynote d’ouverture de Ori Inbar ! Pour résumer de manière très simple, Ori nous explique que la XR est “assez” mature, que les lunettes connectées étendent le champ des usages et que l’IA à besoin de la XR pour comprendre le monde. 

En effet, la XR n’est plus une technologie d’avenir mais une réalité bien ancrée dans le présent, ayant atteint un niveau de maturité suffisant, pour une adoption massive. Cette maturité se reflète dans les chiffres : le marché pèse près de 30 milliards de dollars, l’adoption grand public aux États-Unis est significative avec 35 % de la population utilisant la réalité augmentée mobile dépassant largement le stade des early adopters. De plus, la XR est désormais institutionnalisée dans le monde professionnel, ce qui est attesté par le fait que 71 % du chiffre d’affaires mondial de la XR provient du marché entreprise, marquant la fin de l’ère des Proof of Concept (POC). Et comme l’explosion des lunettes connectées fait émerger de nouveaux usages, la tendance est solide. Les expériences deviennent plus ergonomiques, contextuelles, parfois presque invisibles, elles sont donc prêtes pour le grand public. 

Plutôt que de voir l’IA améliorer la XR, Ori Inbar propose l’inverse : l’IA a besoin de la XR pour évoluer. Ayant déjà exploité toutes les données du web, l’IA doit désormais interagir avec le monde réel pour progresser. La XR, avec ses capacités de capture multisensorielles, est la seule technologie capable de fournir à l’IA les données du monde physique dont elle a besoin. Cette idée est vraiment intéressante car elle place l’accent non plus sur des IA autonomes, mais sur des « agents spatiaux », c’est-à-dire des humains augmentés par une intelligence contextuelle, profondément liée à leur environnement.

Nous avons également pu faire un point sur les actions de l’Europe pour mettre en place une véritable politique de soutien à la XR, grâce en particulier à la présentation de Anne Bajart. Le cœur de son message repose sur une ambition forte : faire de l’Europe un leader du « Web 4.0 », un concept qui dépasse la simple idée du Metavers pour désigner une fusion harmonieuse entre les mondes physique et numérique. Cette transition technologique doit impérativement refléter les valeurs de l’UE : respect des droits fondamentaux, sécurité des utilisateurs (particulièrement des enfants), et interopérabilité. Depuis le lancement du programme en 2023, plusieurs étapes clés ont été franchies. Pour les citoyens, une « boîte à outils » multilingue a été mise en ligne pour faciliter l’accès et la compréhension des mondes virtuels. Parallèlement, la Commission a publié des études cruciales sur l’impact des mondes virtuels sur la santé et le bien-être, répondant ainsi aux préoccupations sociétales. En matière de formation, des projets de masters européens ont été lancés pour pallier la pénurie de main-d’œuvre qualifiée, avec la création prochaine d’une « Virtual World Skills Academy« . Sous le programme « Digital Europe », des bancs d’essai (test beds) sont créés pour tester des applications industrielles et sociales en conditions réelles. 

Dernière étape en date, la toute nouvelle Virtual Worlds Association dont l’objectif est de fédérer des communautés souvent isolées pour porter une voix unifiée auprès de la Commission européenne. Le partenariat officiel (MoU) signé entre l’association et la Commission permet aux membres d’influencer directement l’agenda de recherche et d’innovation (SRIA), garantissant que les financements d’Horizon Europe répondent aux besoins réels du terrain.

C’était d’ailleurs très agréable de trouver sur place une multitude de groupes et d’associations européennes dans le secteur de la XR, preuve que la structuration est en marche.

Dans les conférences qu’il ne fallait absolument pas manquer, notre vice-présidente Valérie Riffaut Cangelosi est revenue sur les lunettes de réalité augmentée et leurs récentes évolutions. Le paysage des fonctionnalités est large mais les promesses sont particulièrement excitantes. 

Les exposants et leurs solutions

L’équipe de Kaviar Tech très en forme !

Du côté des exposants, nous avons revu pas mal de professionnels toujours aussi impliqués dans la RA ! En voici une petite liste non exhaustive.

Kaviar Tech est venu présenter la dernière version de ses avatars IA, utilisables en RA grâce à un QRcode. Le système basé sur du WebAR est étonnant de simplicité à la fois pour l’utilisateur final et pour le créateur d’avatars. Un outil de gestion en ligne permet de tout configurer et de mettre en ligne. 

Le dispositif de RA de ARVICOM nous a beaucoup impressionnés. Taillés pour un usage industriel, ils sont complètement conçus aux Pays-Bas et peuvent être adaptés aux besoins du client. De plus, le système est ouvert, avec un SDK qui vous donne un accès complet au matériel. Si vous cherchez une solution européenne pour remplacer vos Hololens, c’est peut-être une bonne piste !

Nous aurions aimé rencontrer les équipes de Augmency qui devaient être présentes pour mettre en avant leur casque Cyclops HMD équipée d’une puce 4G ou 5G, mais ils ne sont finalement pas venus. 

Autre découverte prometteuse, les lunettes Vive Eagle de HTC. Ce prototype de lunettes de réalité mixte se distingue par son poids réduit et son format compact. Il est conçu pour être appairé à un smartphone ou un PC. Elles arrivent en 2026 en Europe et leur SDK ouvert pourrait en faire des appareils particulièrement adaptés aux usages professionnels. 

Impossible de passer à côté du très beau stand de Snap qui proposait en particulier des démonstrations de ses lunettes Spectacles 5, toujours aussi impressionnantes ! Pas d’information sur la version 6, qui après 5 générations de lunettes dédiées aux développeurs, sera une version disponible à l’achat pour le grand public, et qui devrait être disponible en 2026; pas de spécifications détaillées pour le moment, même si Daniel Wagner nous a donné un faux espoir durant sa présentation !

Nous avons également pu tester le casque Leonardo XR de la société italienne Youbiquo, une nouvelle découverte qui nous rappelle que la difficulté pour construire son propre casque s’est bien réduite depuis quelques années.  Ce casque de réalité mixte est destiné au secteur industriel. Il utilise des lentilles Pancake (champ de vision de 105°) et des caméras RGB pour le « pass-through ». Sa conception inclut une visière pivotante à 90° facilitant le passage du virtuel au réel. Il est particulièrement destiné à la formation et permet des sessions de travail longues. 

UnitedXR était l’occasion de voir l’équipe XPANCEO et de découvrir (enfin) les lentilles de contacts en réalité augmentée. Ce projet nous ramène aux racines mêmes de ce que nous explorons depuis des années dans le domaine de la réalité augmentée : la quête de l’interface ultime, celle qui s’efface totalement pour ne laisser place qu’à l’usage. Plusieurs entreprises ont tenté cette aventure sans succès. XPANCEO nous a montré beaucoup de signes très concrets des ses recherches : des prototypes, un projet de lentilles destinées aux astronautes, des partenariats, une levée de fonds, etc. Nul doute que des nombreux obstacles restent à lever pour proposer un objet pleinement fonctionnel comme l’oxygénation de l’œil, la gestion de la chaleur des composants et, bien sûr, l’autonomie. Mais XPANCEO semble sur une trajectoire sérieuse. L’annonce d’un produit grand public d’ici 2026-2027 nous semble quand même un peu ambitieuse.

Sur le stand XPANCEO

Nous avons pu découvrir le projet européen THEIA-XR qui optimise l’interaction homme-machine dans le secteur des véhicules industriels hors route en rendant « l’invisible visible ». L’usage de la réalité augmentée y est central pour pallier le manque de visibilité et réduire la charge mentale des opérateurs : elle permet notamment de piloter des dameuses en situation de  visibilité nulle grâce à des aides visuelles sensorielles, d’assister à distance les grutiers portuaires par une perception enrichie de leur environnement, et de sécuriser les chantiers de construction en superposant des modèles numériques 3D aux structures réelles.

L’entreprise belge MPSkin présentait son outil pour transformer les scans 3D (Matterport) en guides visuels de « wayfinding » en réalité augmentée, accessibles via un simple QR code sur smartphone. 

Plein d’énergie sur le stand de 2Sync !

En restant dans le secteur de la réalité mixte, l’entreprise berlinoise 2Sync GmbH a présenté son SDK de réalité mixte “auto-adaptatif”, une solution logicielle conçue pour synchroniser instantanément n’importe quel environnement physique avec un univers virtuel. Contrairement aux approches classiques qui imposent de vider l’espace, cette technologie scanne les meubles et les murs en quelques secondes pour les transformer en éléments interactifs du monde numérique, permettant ainsi à l’utilisateur de s’appuyer sur une table réelle tout en voyant un objet virtuel. En automatisant l’adaptation des lieux physiques et en facilitant la colocalisation de plusieurs utilisateurs, 2Sync vise à démocratiser la réalité mixte dans les domaines de la formation industrielle, du divertissement géolocalisé et de la vente.

Autre entreprise allemande, Galactify a exposé une plateforme logicielle de collaboration spatiale conçue pour transformer la gestion de projets complexes et la planification stratégique. Leur solution repose sur le concept de « Spatial Whiteboard » (tableau blanc spatial), qui permet d’organiser une quantité massive de données (KPI, échéanciers, documents) dans un environnement virtuel structuré et infini. Galactify utilise la réalité mixte pour offrir une vue d’ensemble contextuelle où les équipes peuvent manipuler des flux de travail en trois dimensions, facilitant ainsi la compréhension des interdépendances au sein des grandes organisations.

Une belle édition de ce premier évènement croisé, qui montre que l’union peut faire la force, dépassant les barrières géographiques et culturelles. Et les organisateurs ont déjà annoncé la date du prochain évènement à définitivement bloquer dans vos calendriers : 7 au 9 décembre 2027.

Consultant réalité augmentée à  | Site Web |  Plus de publications

Je suis Grégory Maubon, spécialisé dans les applications des technologies pour favoriser des innovations concrètes. Je m'intéresse aux données et à la manière dont on peut les utiliser pour améliorer la vie et le travail. Mes études en physique et en astrophysique et plus de 30 ans d'expérience dans l'industrie de la tech, en particulier dans les domaines de la réalité augmentée et de la science des données, ont façonné mon approche de l'innovation - toujours sur le terrain, avec un objectif clair. Ma carrière se distingue par ma capacité à combiner expertise technique et vision stratégique pour faciliter la mise en place de solutions numériques transformatrices.

Valérie dirige Reapse Consulting, une société de conseil spécialisée dans la Réalité Augmentée et Mixte. Elle accompagne les entreprises industrielles dans le déploiement de solutions XR, au travers notamment d'une base qualifiée de 500+ prestataires de RA et de RV/RM en Europe .
Après 10 années passées chez un fabricant, Valérie est aussi une spécialiste de l'écosystème mondial des "smartglasses", des lunettes « AI » de type Rayban-Meta aux lunettes de réalité augmentée.
Certifiée experte numérique France 2030, affiliée au réseau Européen d’experts, et Vice-Présidente de RA Pro, elle est aussi un membre élu actif du CNXR.

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