Encore une belle édition de Museum Connections qui fêtait cette année sa 30ᵉ édition ! La thématique de cette année était la résilience et, comme vous pouvez l’imaginer, c’est parfaitement adapté à un moment de baisse de dotation et d’ingérence idéologique multiple dans le musée. La place de la technologie en général et de la XR en particulier a augmenté cette année. C’est une tendance de fond qui se confirme avec, en 2026, une « quasi » égalité du nombre d’exposants dans la partie tech et dans la partie shop. Mais les exigences des utilisateurs sont plus pragmatiques. Les expériences doivent être belles, utiles mais surtout rentables et c’est peut-être le signe de fond de cette édition. Revenons sur cette édition avec, en bonus, un entretien avec Yannick Pazze, co-fondateur de AR[t] Studio, et exposant sur cette édition.
La tech est partout
Nous avons déploré, les années précédentes, une trop grande séparation des parties “tech” et “shop” qui semblaient proposer deux évènements différents. Les choses ont évolué cette année. Ce n’est pas encore un mélange complet, mais il est possible de voir dans la partie shop de plus en plus de technologies. La société Callvin (qui ne fait pas que des préservatifs) est venue montrer une collection d’objets faits pour les boutiques de musée, et qui contiennent tous un tag NFC. De cette manière, l’objet devient actif et devient potentiellement un lien entre le musée et le visiteur. La série “The Daily tag” peut sembler simple mais elle ouvre de nombreuses possibilités puisqu’elle peut devenir le déclencheur d’une expérience de RA dans son salon. En pratique, on voit une œuvre dans un musée, on achète sa reproduction miniature, on place un modèle 3D en RA chez soi, et en prime ce dernier vous rappelle que la nouvelle exposition temporaire est sur le point de commencer !
La société italienne Lorenfa, spécialisée dans la reproduction de statues et de monuments, est un autre exemple de ce lien entre tradition artisanale et technologie. Ils proposaient sur leur stand des démonstrations de scan 3D de haute précision et de leurs techniques pour créer en 3D des éléments de 3D. L’entreprise a pour habitude de fournir toutes les données du scan 3D à ses clients pour les encourager à l’exploiter d’autres manières. C’est une excellente démarche pour la XR !
Ce sont encore des exemples peu nombreux, mais il nous semblent très encourageants. Si vous êtes un professionnel de la RA, vous pouvez maintenant aller rencontrer les entreprises de la partie “shop” et trouver des possibilités de partenariats intéressants !
Les entreprises de la XR
La XR est toujours à l’honneur sur le salon grâce en particulier à la présence du village XR, toujours aussi impressionnant avec 10 entreprises et organisé d’une main de maitre par Othman Chiheb d’Oriono. Nous ne pouvons pas être exhaustifs, mais voilà une partie des entreprises avec lesquelles nous avons échangé.
Realillusions qui est venu présenter la dernière version de son application et son partenariat avec la Fondation du patrimoine. L’entreprise est en effet mécène de la restauration de l’église de la Trinité et Sainte Marie à Prats-Balaguer et a utilisé très concrètement le scan 3D du bâtiment pour promouvoir la campagne d’appel au don. De la carte postale à l’impression 3D, les cadeaux originaux proposés au donateur ont fortement accéléré la collecte.
Muvision est de retour pour présenter son application dédiée aux lieux de culture avec l’ambition de devenir le réseau social des amateurs de culture. L’application permet de trouver les lieux intéressants et les expositions. Côté professionnel, il est possible d’y inclure du contenu de plusieurs formats. L’intérêt est évidemment de ne pas forcer le visiteur à charger une application à chaque visite.
KaviAR Tech nous propose ses solutions combinant RA et AI pour créer facilement des guides virtuels au service des visiteurs.
Tikoscan propose une application de reconnaissance en temps réel que les clients peuvent alimenter avec leur propre contenu. De cette manière, il devient possible de faire parler les tableaux, les sculptures et même les animaux. Une bonne manière de rendre vos parcours excitants.

stqry est un outil de création d’applications no code très polyvalent et qui propose d’intégrer de la RA. Le positionnement est intéressant car ici la RA n’est qu’un des nombreux outils pour faciliter l’interaction avec les visiteurs. Il y a une volonté de ne pas effrayer par trop de fonctionnalités, mais de laisser monter en compétences les utilisateurs.
Intuiface proposait également une solution simple et no code pour fabriquer des applications pour les bornes ou tout autre support. L’intérêt de l’outil est de pouvoir intégrer une multitude de technologies dans les briques de construction.
Un peu plus loin de la réalité augmentée, Furet Company présente ses nouvelles réalisations de jeux sur mobile dédiées à la découverte de territoire. Il est d’ailleurs intéressant de noter un vrai regain d’intérêt pour ce type de “chasse au trésor” avec des propositions de Hunting Town, Cryptors in the City ou GeoGaming
Quelques idées et tendances
En discutant à la fois avec les exposants et les visiteurs, voici quelques tendances que nous avons entendues.

Comme l’an dernier, les visiteurs ont une certaine maturité sur les technologies et des usages. S’ils sont plus ouverts sur les utilisations de la XR, ils sont capables de la mettre en concurrence avec des expériences immersives “moins technologiques” dont les offres étaient assez nombreuses sur le salon. Nous avons pu admirer les réalisations des entreprises du collectif JeDI toujours très en pointe sur le sujet, ainsi que les propositions de Magic ON, The Immersers ou Triotech. Soyons clair, il y a toujours pas mal de technologies, mais elles ne sont plus à la vue des utilisateurs.
La mise en place d’expériences XR dans les musées et les lieux de culture reste une difficulté, mais plusieurs solutions apparaissent pour simplifier la logistique (du matériel ou du catalogue de contenus) comme Kosmo une solution pour mettre rapidement en place une salle immersive. On parle souvent de la complexité (et du cout) pour créer du contenu scientifiquement correct, mais c’est encore la mise en place et la conduite opérationnelle des expériences qui rebutent. C’est peut-être cela qui semble mettre plus en avant les outils “no code” qui placent la réalisation des expériences dans les mains des utilisateurs, même si cela implique d’avoir du temps et des ressources en interne, deux éléments toujours surestimés dans les projets.
Les demandes évoluent avec une prise en compte beaucoup plus importante du ROI des installations. Les propositions doivent comporter des outils de monétisation et d’analyse. Un exemple typique est “Echoes of Bravery” du D-Day Omaha Museum de Vierville-sur-Mer. Ici l’expérience est à la fois un outil d’attraction et une source de revenu. Les actions de pure communication comme “Dansez Versailles” (Snap et le château de Versailles) sont moins recherchées. Comme nous l’avons vu récemment avec l’interview de Ysker, c’est une vraie tendance de fond.
On voit réapparaître la tendance à proposer des services s’appuyant sur des lieux de culture, mais sans que ces derniers soient consultés (réseaux sociaux, parcours, etc.) comme dans la période 2015 – 2018. Avant c’était la montée en puissance des réseaux qui poussait cela, aujourd’hui c’est la facilité d’accès à l’IA. Pourquoi passer du temps à négocier avec un musée si on peut se passer de sa validation pour créer un guide ? En combinant cela avec de la RA et des lunettes, on risque de voir apparaître beaucoup de matériel de plus ou moins bonne qualité !
Parlons justement un peu du matériel. Il y avait paradoxalement peu de casques de XR sur les stands. La question des lunettes n’était pas non plus dans les esprits. Nous avons eu quelques discussions sur l’intérêt de ce matériel pour proposer des audio/video guides, mais les difficultés pratiques de proposer des lunettes à la vue des visiteurs semblent pour le moment insurmontables. Quant à proposer des applications dédiées sur lunettes, cela suppose que le marché se stabilise un peu et cela ne semble pas pour demain. Bref, dans la continuité de notre premier point sur la maturité des utilisateurs, il semble que le smartphone soit toujours le moyen le plus simple de proposer des expériences : il est partout, le développement est cadré, les compétences existent. Si vous êtes un professionnel de la XR, ne négligez pas ce matériel !

















Je suis Grégory Maubon, spécialisé dans les applications des technologies pour favoriser des innovations concrètes. Je m'intéresse aux données et à la manière dont on peut les utiliser pour améliorer la vie et le travail. Mes études en physique et en astrophysique et plus de 30 ans d'expérience dans l'industrie de la tech, en particulier dans les domaines de la réalité augmentée et de la science des données, ont façonné mon approche de l'innovation - toujours sur le terrain, avec un objectif clair. Ma carrière se distingue par ma capacité à combiner expertise technique et vision stratégique pour faciliter la mise en place de solutions numériques transformatrices.




