Edito

Les News

  • Pour approfondir les enjeux matériels qui façonnent l’avenir des technologies immersives, nous avons reçu David Batte, fondateur de la société Scoptique et de la marque FresnelX. Fort de plus de vingt ans d’expertise en ingénierie optique, David nous livre une analyse lucide sur l’évolution des casques de réalité virtuelle et augmentée. Nous avons abordé ensemble les verrous technologiques actuels, la bataille entre les différentes architectures optiques, ainsi que la manière dont les usages professionnels redéfinissent la conception du hardware. — Permalink
  • L’XR Association (XRA) a annoncé la fin de ses activités à la fin de l’année 2026, après sept ans de mission visant à promouvoir la technologie XR et à en faire un élément essentiel de l’écosystème technologique. Selon James Green, président du conseil d’administration de XRA, cette technologie n’est plus marginale mais devient un pilier des innovations comme l’intelligence artificielle, l’informatique spatiale ou les wearables. XRA a contribué à son intégration dans des secteurs comme l’éducation, la santé, la formation professionnelle et l’industrie. La décision de fermer l’association fait suite au départ de sa directrice générale fondatrice Elizabeth Hyman. L'annonce […]
  • À l’occasion de la récente édition de la Meta Connect, nous nous sommes réunis au sein de RA’pro pour partager nos expertises et proposer une analyse approfondie des annonces du géant américain. Avec Valerie Riffaud Cangelosi dirigeante du cabinet REAPSE Consulting, Didier Thery, développeur spécialisé en réalité mixte, Philippe Jeanrenaud, expert en solutions XR d’entreprise, et Grégory Maubon, consultant expert en RA, nous sommes revenus sur la nouvelle gamme de produits présentés, de la diversification des facteurs de forme au lancement de leur agent d’intelligence artificielle. — Permalink
  • La chaîne néerlandaise de vente d’optique Hans Anders a annoncé vendredi la suspension de la vente des lunettes connectées Ray-Ban de Meta aux Pays-Bas et en Belgique, en raison de préoccupations croissantes liées à la vie privée. Cette décision intervient dans un contexte de débat public et politique sur l’usage de cette technologie, notamment sur les conditions d’utilisation des caméras intégrées. Des associations de défense des consommateurs et de lutte contre les abus en ligne appellent également à leur retrait temporaire jusqu’à ce que les enregistrements clandestins soient rendus impossibles. Hans Anders, filiale de Nexeye (détenu par KKR), opère 776 […]
  • Canon a effectué le 18 septembre une démonstration de visualisation sportive en réalité mixte. Environ 100 caméras ont capté un match de basket à l'Arena internationale d'Aichi pendant les Jeux asiatiques 2026. Les données 3D générées à distance, via un serveur installé au siège de Canon à Kawasaki, ont été transmises en temps réel vers un site d'observation à Tokyo. Environ 60 participants équipés de dispositifs de réalité mixte ont pu visionner le match en 3D sur une tablette, choisissant librement leur angle de vue. Cette expérience, qualifiée de première mondiale, permet de recréer un lieu de compétition en données […]
  • Meta a annoncé un concours de développement pour ses futurs casques VR, Meta VR Glasses, avec une dotation totale d’un million de dollars. L’objectif est d’encourager les développeurs à créer des contenus compatibles, notamment des jeux adaptés aux expériences assises sans manettes, comme des puzzles, des jeux de stratégie ou des récits interactifs. Les jeux doivent être entièrement jouables avec les mains, la prise en charge des manettes Touch étant facultative. Les gagnants, sélectionnés jusqu'au 18 novembre 2026, recevront des prix allant de 20 000 à 100 000 dollars. Les lauréats seront annoncés vers le 11 décembre 2026. Les développeurs […]
  • Un résumé très complet de la Meta Connect ! Meta a principalement annoncé l’intégration de son assistant d’IA Muse dans ses lunettes et casques, ainsi que la troisième génération des Ray-Ban Meta, incluant de nouveaux styles. Meta a également présenté des lunettes développées avec la star K-pop Lisa, un pendentif Muse pour un accès permanent à l’IA, et des lunettes VR légères (nommées Meta VR Glasses), disponibles au printemps 2025 pour 1 299 dollars. Parmi les annonces notables figuraient aussi des lunettes sans caméra pour les personnes malentendantes et des améliorations logicielles, comme un traitement crypté des données. Meta mise […]
  • Une nouvelle étude examine comment les caractéristiques de l'expérience utilisateur en réalité augmentée (ARUEF) dans les applications d'essayage virtuel influencent l'engagement et la tendance à une utilisation continue. Elle définit ARUEF comme un ensemble de neuf attributs multidimensionnels et s'appuie sur le modèle TAM pour analyser leur impact. Une enquête quantitative a été menée auprès de 465 utilisateurs chinois. Les résultats montrent que les ARUEF sont positivement liées à la facilité d'utilisation perçue, à l'utilité perçue, à l'engagement émotionnel et cognitif. La facilité d'utilisation perçue influence également l'utilité perçue, ces deux facteurs étant associés à la tendance des utilisateurs à […]
  • Bastille Networks, spécialiste des systèmes de détection d’intrusions sans fil, a annoncé le déploiement d’un logiciel capable de repérer et localiser les lunettes connectées grâce à leur signature radio unique. Le système, intégré à sa plateforme existante, surveille en temps réel les signaux émis par les appareils connectés et alerte les équipes de sécurité en quelques secondes, avec une précision de un à trois mètres. Cette innovation répond à une menace croissante, illustrée par des interdictions comme celle de l’US Air Force envers les lunettes Meta en 2026 ou des cas judiciaires où des lunettes connectées ont servi à influencer […]
  • Les lunettes connectées représentent la prochaine étape de l’informatique omniprésente après les ordinateurs, smartphones et montres intelligentes. Portées comme des lunettes classiques, elles superposent des informations numériques (texte, images, modèles 3D) à la réalité. Cette technologie, appelée réalité augmentée pervasive, fonctionnerait en permanence, adaptant les données à l’environnement et aux besoins de l’utilisateur, éliminant ainsi le besoin de consulter un écran séparé. Son adoption soulève des enjeux éthiques majeurs : atteinte à la vie privée (caméras toujours actives), risques de manipulation de l’information, fatigue cognitive ou distorsion de la perception de la réalité. Les inégalités d’accès et les biais algorithmiques […]
  • ByteDance prépare un modèle d’intelligence artificielle capable de générer des vidéos spatiales en temps réel, similaires à Google Genie. Selon Bloomberg, le fondateur Zhang Yiming supervise personnellement ce projet, dont le lancement est prévu dès le mois prochain. Ce modèle, basé sur Seedance (un outil existant pour créer des vidéos cinématiques), vise à relier les ressources d’IA et de cloud de ByteDance à ses plateformes comme TikTok et sa filiale XR, Pico Interactive. Aucune date précise n’est confirmée en dehors de cette échéance. — Permalink
  • La 10ᵉ édition de Venice Immersive marque une étape pour ce festival dédié aux expériences immersives, désormais installé sur son propre site dans la lagune de Venise. Plutôt que de célébrer son passé, l’événement se concentre sur l’avenir, soulignant l’évolution du secteur vers des modèles économiques viables, notamment les espaces de divertissement en groupe (LBE). Les casques de réalité virtuelle, dont le marché a connu des difficultés, laissent place à des technologies plus légères comme les lunettes XREAL Aura, présentées lors du festival. Plusieurs projets sélectionnés illustrent cette diversification, allant de documentaires en 360° à des expériences artistiques comme Bowie: […]
  • Une étude publiée en mai dans la revue Perception montre que la sensation de collant d'un objet peut être simulée visuellement sans contact tactile réel. Les chercheurs Takahiro Kawabe et ses collègues ont utilisé la réalité augmentée pour projeter sur un écran une image de la main des participants, avec un objet virtuel déformable entre leurs doigts. Plus l'objet virtuel s'étire avant de se briser (distance de rupture), plus la sensation de collant perçue est forte. Les expériences ont confirmé que cette illusion fonctionne aussi sur smartphone et correspond aux sensations réelles de produits comme le savon, le ketchup ou […]
  • Microsoft a arrêté la fabrication de ses casques HoloLens 2 en décembre 2024, mais certains logiciels médicaux utilisant cette technologie restent commercialisés. Sira Medical, par exemple, propose une application de planification préopératoire validée par la FDA, conçue pour HoloLens 2. Cependant, les hôpitaux hésitent à investir dans un produit dont le matériel n'est plus fabriqué. D'autres entreprises comme MediView, HipInsight et Medivis continuent de référencer HoloLens 2 dans leurs solutions médicales. Sira cherche un successeur plus léger et mieux supporté, mais le changement de matériel nécessite une nouvelle validation réglementaire, un processus long et coûteux. Aucune alternative actuelle ne répond […]
  • La Norvège envisage de réguler l'usage des lunettes connectées et dispositifs similaires, voire d'interdire les fonctionnalités de reconnaissance faciale en public. La ministre norvégienne de la Numérisation, Karianne Tung, justifie cette mesure par la protection de la vie privée face aux nouvelles technologies. Elle prévoit de créer un groupe d'experts pour conseiller le gouvernement et appelle les secteurs public et privé à établir leurs propres règles. Finn Lutzow-Holm Myrstad, du Conseil norvégien des consommateurs, salue cette initiative et demande aux revendeurs de suspendre la vente de ces lunettes jusqu'à clarification légale. — Permalink

Stratégies, visions et discussions

  • Il est toujours difficile de suivre la stratégie de Meta dans la XR. Les Meta VR Glasses, contrairement aux casques Quest, sont conçues pour la productivité, la communication et le divertissement léger, avec un suivi des mains en priorité et un champ de vision réduit. Elles utilisent le même système que les Quest, mais ne sont pas un remplacement direct, car moins immersives et plus chères. Les Quest 2 et 3 restent commercialisés, mais leur avenir gaming est incertain. Les VR Glasses pourraient servir d’étape vers des lunettes AR, avec une approche plus sobre que le métavers. Meta n’a pas […]
  • Pour la seconde édition du NRF Retail’s Big Show Europe 2026 (15-17 septembre 2026, Paris Expo Porte de Versailles), l’équipe de RA’pro était sur le terrain pour mesurer la pénétration réelle des technologies immersives dans le commerce physique et en ligne. Le constat dressé lors de l’édition 2025 se confirme : la présence de la réalité augmentée et des technologies immersives sur le salon reste marginale. Les quelques solutions exposées relèvent d’usages ciblés, matures et pragmatiques, mais elles évoluent désormais dans un paysage saturé par l’IA agentique et la donnée textuelle. — Permalink
  • Le marché de la XR connaît une croissance contrastée. D’un côté, des défis persistent, comme les limites technologiques et l’adoption. De l’autre, des opportunités émergent, notamment avec les lunettes connectées alimentées par l’IA, qui compensent les baisses dans d’autres segments comme la réalité virtuelle grand public. Les revenus du XR devraient ainsi passer de 28,5 milliards de dollars en 2025 à 61,4 milliards en 2030, avec une accélération prévue à partir de 2027 grâce à des acteurs comme Apple, Meta et Google. Côté entreprises, les dépenses en XR pour la productivité (matériel et logiciels) devraient croître de 13,8 à 19,4 […]
  • Après la discussion sur l’intervention à l’AWE 2026 de Brad Scoggin, PDG d’ArborXR, sur le sujet très concret de la diffusion de la XR en entreprise, je vous propose de nous attarder sur une présentation plus spéculative puisqu’elle nous entraine à imaginer l’avenir des lunettes de RA sur les 10 prochaines années. Lors de sa conférence intitulée « The View In 2036: How New Headmounted Devices and Always-On AI Will Change the Way We See the World« , Courtney Harding a dressé une feuille de route que je trouve captivante sur la façon dont les lunettes connectées et l’intelligence artificielle transformeront notre […]
  • Apple envisage de lancer des lunettes connectées pour concurrencer l’ensemble du marché de l’optique, et non uniquement les lunettes intelligentes. Selon Mark Gurman de Bloomberg, ces lunettes, dont une version sans réalité augmentée est attendue en 2027, cibleront principalement le segment de prix entre 200 et 500 dollars. Apple compte s’appuyer sur sa marque, son design et son intégration avec l’iPhone pour séduire les utilisateurs souhaitant remplacer leurs lunettes. Cette stratégie rappelle celle adoptée pour l’Apple Watch, qui avait visé le marché grand public plutôt que le segment haut de gamme. Contrairement à la montre, Apple ne prévoit pas de […]
  • Google a présenté lors de son édition 2026 de Google I/O des évolutions pour les lunettes et casques XR basés sur AndroidXR. L’accent mis sur l’IA, notamment via Gemini, soulève des enjeux économiques pour les développeurs, qui doivent optimiser l’usage des tokens pour éviter des coûts excessifs. La sécurité des données reste un défi, avec la nécessité de contrôler finement les flux de capteurs pour protéger les secrets industriels, tout en garantissant un accès suffisant aux fonctionnalités locales. Cette stabilisation technique pourrait accélérer l’adoption des solutions XR en milieu professionnel, bien que la stratégie à long terme des autres constructeurs […]
  • Mark Drummond, ancien de chez Apple ayant travaillé sur le Vision Pro, a constaté que les iPhone et iPad étaient plus adaptés que le casque pour certaines expériences de réalité augmentée. Après son départ d'Apple en 2023, il a développé Pixi, une application AR pour iPhone permettant d'envoyer des cartes interactives personnalisées. L'application utilise l'IA pour créer des personnages animés qui réagissent à l'environnement et aux expressions faciales des utilisateurs. Drummond explique que les smartphones, plus accessibles et toujours à portée de main, restent le meilleur support pour ce type d'expériences, contrairement aux casques comme le Vision Pro, limités par […]
  • Une étude récente de Snap et Kantar montre que la publicité numérique traditionnelle perd son efficacité auprès de la génération Z. Selon le rapport State of AR in India, les utilisateurs de cette génération ignorent ou contournent de plus en plus les publicités classiques, alors que la RA, en exigeant une participation active, capte mieux leur attention. Les données montrent que les filtres RA double l’efficacité et triple l’attention par rapport aux autres formats. Par ailleurs, deux tiers des jeunes de la génération Z déclarent que la RA les aide à prendre des décisions d’achat et à mieux comprendre les […]
  • Dans notre série d’interviews sur le Metaverse, nous vous proposons une discussion avec Philippe Carrez, cofondateur d’Exploration 360, sur la place de la réalité virtuelle dans ce concept. Meta vient d’annoncer la prééminence du mobile pour son monde Horizon et semble penser que les casques ne sont pas réellement adaptés. On voit la même chose au Japon depuis des années. Est-ce que le Metaverse tourne le dos actuellement à la réalité virtuelle ? Est-ce passager ou définitif ? — Permalink
  • Les lunettes connectées connaissent un essor notable grâce à des modèles grand public, combinant design, légèreté et fonctionnalités avancées. Les entreprises doivent désormais les intégrer, mais leur déploiement soulève plusieurs défis techniques et organisationnels. Contrairement aux ordinateurs classiques, ces lunettes, souvent conçues pour un usage individuel, nécessitent une gestion spécifique via des solutions MDM/UEM pour configurer, sécuriser et actualiser les appareils à distance. Leur nature hybride (terminal informatique et équipement personnel) complique aussi la gestion des verres correcteurs et la traçabilité des données. La cybersécurité est cruciale, car ces dispositifs captent en continu des flux sensibles, exigeant un chiffrement strict, […]
  • Un article particulièrement complet et intéressant de Ash, créateur d'ArpornTube en 2019, sur l'évolution des contenus adultes en AR. Initialement, l'AR était fragmentée et expérimentale, contrairement à la réalité virtuelle bien établie. L'AR a évolué grâce à la maturation des casques grand public, permettant des expériences plus stables et immersives. Les contenus AR sont passés de simples démonstrations à des productions structurées, adaptées spécifiquement à la réalité mixte. Cette transition montre comment les formats émergents se développent lorsque la technologie, la demande et la faisabilité de production s'alignent. Aujourd'hui, l'AR adulte est un format distinct, avec ses propres techniques de […]
  • Comment étendre efficacement une extension de services ou de produits en réalité augmentée ? L'article propose une méthode pour évaluer les possibilités et faire la balance entre risques et opportunités. Dans tous les cas, l'anticipation reste la clé du succès. — Permalink
  • Comme tous les ans en janvier, nous vous proposons une revue des annonces faites au CES dans le domaine de la XR en nous focalisant, bien entendu, sur les innovations en réalité augmentée. Vous le savez maintenant, le CES est orienté vers l’électronique grand public et ce n’est pas le meilleur endroit pour trouver des innovations technologiques. Mais on y trouve des usages qui seront probablement amenés à se développer. Donc, accrochez vos ceintures et en avant ! — Permalink
  • 2025 a été une année riche pour la XR et pour la RA. En ce début 2026 je vous propose un bilan un peu spécial, à travers l’ensemble des actualités publiées dans la veille de RA’pro. Je ne prétends pas être exhaustif puisque cette sélection tente de privilégier les actualités du monde francophone, mais elle couvre une partie importante de l’écosystème. Je me base donc sur les 411 actualités récoltées en 2025, un nombre quasi identique à celui de 2024. Voici les faits qui ont retenu mon attention. — Permalink
  • Les annonces récentes de Meta marquant un désinvestissement significatif dans la réalité virtuelle et la plateforme Horizon Worlds, ont suscité des réactions variées au sein de la communauté. Certains estiment que la VR est en déclin, tandis que d'autres restent optimistes quant à l'avenir des réalités étendues. Il reste que le signe donné aux utilisateurs et aux investisseurs est négatif et pourrait conduire à un hiver de la sXR en 2026. — Permalink

Les entreprises

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Matériel & Logiciel

  • XREAL a annoncé le lancement de ses lunettes XREAL AURA, disponibles en précommande à partir de 1 279 dollars. Ces lunettes, développées avec Google et Qualcomm, combinent des optiques légères, Android XR, Google Gemini et le processeur Snapdragon Reality Elite. Elles pèsent moins de 95 grammes et intègrent un suivi des mains, un son Bose et un champ de vision de 70 degrés. Le système repose sur une architecture à calcul partagé entre les lunettes et un boîtier externe (compute puck) fonctionnant sous Android XR, servant aussi de pavé tactile. Les précommandes sont réservées aux clients ayant déjà payé un […]
  • Engo, une start-up grenobloise spécialisée dans les lunettes de sport à affichage tête haute, a présenté le 6 octobre ses Engo3 Titanium, une version en titane de ses Engo3. Ces lunettes pèsent 28,9 grammes, soit seulement quatre grammes de plus qu’une paire de lunettes de sport classique moyenne (25 grammes). À titre de comparaison, les Oakley Meta Vanguard, équipées d’une caméra, de haut-parleurs et de micros mais sans écran, pèsent 66 grammes et coûtent 549 euros. Les Engo3 Titanium, comme les autres modèles de la marque, ne disposent ni de caméra, ni de micro, ni de haut-parleurs. Elles affichent uniquement […]
  • Samsung a annoncé que leurs lunettes connectées ont passé les tests de la FCC, une étape clé avant leur commercialisation. Deux modèles, SM-O200P et SM-O200J, ont été validés, correspondant respectivement aux montures de Warby Parker et Gentle Monster, avec plusieurs styles disponibles. Développées avec Google, ces lunettes fonctionneront sous Android XR et intégreront des fonctionnalités comme des appels, l’écoute de podcasts ou l’interaction avec Google Gemini. Leur prix et date de sortie restent inconnus, mais une commercialisation est prévue pour l’automne 2026. Ce lancement place Samsung en concurrence directe avec Meta, qui domine déjà le marché avec ses lunettes connectées. […]
  • Vuzix a présenté Vuzix Shrike™, une plateforme d'affichage par guide d'ondes configurable pour les applications de défense et de sécurité. Les premières unités sont déjà expédiées aux clients pour évaluation et intégration dans des systèmes portables personnalisés. Cette plateforme permet aux utilisateurs d'évaluer les performances d'affichage, l'adaptation et l'intégration système avant de développer un produit spécifique. Elle offre une résolution de 1280 × 720 pixels en couleur, un champ de vision de 40 degrés et un design optique compact. Elle supporte des applications comme la conscience situationnelle, les opérations de drones et de véhicules terrestres sans pilote, ainsi que la […]
  • Le fabricant Rokid a choisi de distribuer ses lunettes connectées via des magasins Krys Opticiens pour les rendre plus accessibles. Deux modèles sont proposés : les Rokid AI Glasses avec affichage à 699 € et le Style Pack sans écran à 499 €. Pour le lancement, deux packs promotionnels sont disponibles en précommande jusqu’au 22 octobre sur la boutique en ligne. Le Rokid AI Glasses Travel Set, incluant une boîte de chargement, des verres solaires, un concentrateur audio et des accessoires, est proposé à 649 €, tandis que le Rokid Style Travel Set, avec boîte de chargement et verres photochromiques, […]
  • Cellid s’associe à Megane Top, fabricant et distributeur de lunettes basé à Shizuoka, pour commercialiser des lunettes RA sous la marque de Megane Top. Cellid apportera son expertise en technologies optiques et matérielles, tandis que Megane Top contribuera avec son savoir-faire en développement produit, vente et son réseau de distribution national, incluant ses magasins Megane Ichiba. Les précommandes du produit développé conjointement seront ouvertes le 23 octobre 2026 via la plateforme de financement participatif GREEN FUNDING, avant une commercialisation en magasin. Les deux entreprises visent à rendre les lunettes RA plus accessibles et à en faire un accessoire quotidien, en […]
  • La société japonaise Silver Eye annonce le déploiement au Japon du casque de réalité augmentée industriel J7M, développé par Jorjin Technologies, avec une commercialisation en janvier 2027. Ce casque, conçu pour les environnements professionnels comme la maintenance ou la formation, propose deux modes d’affichage : le vidéo passthrough, qui superpose des informations numériques sur une image filmée, et l’optical see-through, qui affiche des données sur des verres transparents. Il offre une résolution de 1920×1080 à 60 images par seconde, un champ de vision de 34 degrés et pèse moins de 500 grammes. — Permalink
  • DFRobot annonce la disponibilité en précommande du seeMote Cap, un module de suivi spatial 6DoF pour les développeurs d’applications visionOS, au prix de 229 dollars. Les premières livraisons sont prévues fin septembre 2026. Ce dispositif se fixe sur des outils existants (tournevis, instruments médicaux, modèles pédagogiques, etc.) pour capturer leurs mouvements en temps réel, facilitant ainsi la création de prototypes d’applications spatiales sans nécessiter de contrôleur dédié. DFRobot fournit des ressources ouvertes (fichiers de référence, modèles 3D, exemples de code et SDK Swift) via son wiki pour aider les développeurs à intégrer le module, compatible avec l’API Spatial Accessory d’Apple. […]
  • Meta a présenté le 23 septembre 2026, lors de Meta Connect 2026, les Meta VR Glasses, des lunettes de réalité mixte pesant 100 grammes et se logeant dans un étui à lunettes de soleil. Commercialisées au printemps 2027 à 1 299,99 dollars (USA), elles embarquent deux écrans 5K micro-OLED (2412 x 2288 pixels, 120 Hz) et un champ de vision de 70° en horizontal. Pour réduire le poids, les composants lourds sont déportés dans un boîtier externe de 300 grammes, le « puck », contenant le processeur Snapdragon Reality Elite, 12 Go de RAM, 128 Go de stockage extensible jusqu’à […]
  • Snap a ouvert les précommandes de ses lunettes de réalité augmentée Specs, attendues pour l'automne en France, aux États-Unis et au Royaume-Uni. Ces lunettes autonomes, pesant 134 grammes, intègrent des puces Qualcomm et fonctionnent sans smartphone ni ordinateur externe. Leur fiche technique inclut un champ de vision de 51 degrés, quatre heures d'autonomie, deux caméras pour le suivi des mains et un système d'exploitation maison, Snap OS, avec des applications appelées Lenses. Elles proposent aussi des inserts optiques pour les porteurs de lunettes correctrices et des verres électrochromiques pour s'adapter à la luminosité. Les lunettes sont vendues à partir de […]
  • La campagne Kickstarter du casque URXR One, développé par Unseen Reality, a dépassé son objectif initial de 50 000 dollars en quelques minutes, récoltant finalement plus de 1,2 million de dollars. Contrairement aux lunettes de réalité augmentée comme celles de Viture ou Xreal, l'URXR One est un casque de réalité virtuelle léger, pesant 93 grammes, qui se connecte à un appareil externe (ordinateur portable, smartphone, tablette ou console portable) via USB-C DisplayPort. Il est conçu comme un écran de remplacement pour afficher des contenus traditionnels. Équipé de deux micro-écrans OLED de 1,03 pouce avec une résolution de 2 448 x […]
  • En juin dernier, Snap a lancé une nouvelle paire, les Snap Specs, à 2 195 dollars, présentée comme un pas vers une ère post-smartphone, où les informations s’afficheraient directement dans le champ de vision. Lors de son appel aux résultats du deuxième trimestre 2026, le PDG Evan Spiegel a évoqué un « fort intérêt » pour les précommandes, sans préciser de chiffres. Ces lunettes semblent maintenant viser le marché des entreprises, en intégrant des partenariats avec Nvidia, Amazon Web Services et Salesforce pour des fonctionnalités comme l’IA ou la gestion de tâches professionnelles. Une annonce plutôt étonnante de la part […]
  • Meta préparerait une nouvelle paire de lunettes connectées sans caméra, nommée Luna, en réponse aux critiques sur l’aspect intrusif de ses modèles précédents équipés de caméras. Ces nouvelles lunettes, qui pourraient être présentées lors de l’événement Meta Connect la semaine prochaine, intègrent six microphones et un bouton latéral pour activer un assistant IA, permettant aux utilisateurs de communiquer avec un chatbot ou Muse, l’agent consommateur de Meta. Cette initiative intervient alors que les lunettes connectées suscitent des interrogations sur leur utilité, leur coût et leur respect de la vie privée, malgré leur succès relatif. Une initiative qui montre une fois […]
  • Valve a lancé les précommandes pour son casque VR autonome Steam Frame, dévoilant ses prix, accessoires officiels et date de sortie. Le casque est proposé en deux versions : 256 Go à 1 059 USD et 1 To à 1 299 USD. Les précommandes se font via une loterie aléatoire. Valve propose aussi des accessoires au lancement : une alimentation à 29 USD, un kit ergonomique (59 USD) et un kit de remplacement (49 USD). Le Steam Frame fonctionne avec un processeur Snapdragon 8 Gen 3, permettant de jouer à des jeux VR optimisés et de streamer des jeux PC […]
  • Snap a annoncé le lancement de ses nouvelles lunettes connectées, les Specs, dont la commercialisation débutera dans les prochaines semaines via Orange en France. Contrairement aux premiers modèles qui se limitaient à filmer pour Snapchat, ces lunettes fonctionnent comme un ordinateur autonome capable de réaliser des tâches variées : jeux en réalité augmentée, écran de télévision, navigation ou assistant personnel. Leur prix s’élève à 2 195 dollars aux États-Unis et 2 295 euros en Europe. Leur poids (132 à 136 grammes) et leur taille imposante les rendent moins discrètes que des lunettes classiques. Elles fonctionnent sans smartphone, mais nécessitent une […]
  • Selon une information rapportée par The Elec, Samsung développerait des lunettes intelligentes avec écran couleur, en collaboration avec sa filiale Samsung Display. Ces lunettes, encore au stade de projet, devraient relever un défi technique : offrir un large champ de vision pour afficher du texte, des notifications ou des icônes. Aucune date officielle n’a été confirmée, mais une sortie est envisagée entre la fin 2027 et début 2028. Ces rumeurs interviennent alors que Samsung a déjà lancé des lunettes basiques comme les Intelligent Eyewear, sans écran couleur. — Permalink
  • RayNeo a présenté lors de l'IFA Berlin ces deux nouveaux modèles de lunettes intelligentes développés avec le soutien de TCL : les iO AI et les GT Series. Les iO AI, pesant 33 grammes, fonctionnent comme un assistant léger. Elles intègrent un écran monochrome, un capteur vocal à conduction osseuse et un système de reconnaissance gestuelle. Elles utilisent l'IA Gemini 3.1 Flash Lite et proposent des fonctions comme la traduction en temps réel (55 langues) et l'enregistrement de réunions. Leur prix varie entre 499 $ et 549 $ selon les versions. Les GT Series, disponibles en modèles GT et GT […]
  • Des images du casque de réalité mixte "Project Phoenix" de Meta ont été divulguées avant sa présentation prévue lors de l'événement Connect fin septembre. Le leak montre des vidéos intégrées dans le système d'exploitation Horizon de Quest, révélant des détails comme des verres correcteurs développés en partenariat avec Zenni Optical. Les images confirment un design fin et léger avec des fonctionnalités de suivi des mains et des yeux. Le casque, encore sans nom officiel ni date de sortie, serait une évolution des Quest 3/3S, avec un design hybride déportant le calcul vers une unité reliée par câble. Lors de l'événement […]
  • AREX présente son masque de plongée en réalité augmentée AREX ONE lors du salon IFA Berlin avant le lancement de sa campagne Kickstarter le 22 septembre. Ce masque intègre un ordinateur de plongée alimenté par l'IA, affichant des données essentielles dans le champ de vision naturel de l'utilisateur. Il s'agit d'un prototype en développement actif, testé en conditions réelles, avec des démonstrations en direct au salon. Le masque utilise un guide d'ondes optiques transparent pour afficher la profondeur, le temps de plongée, les données de gaz et de décompression. Il prend en charge plusieurs modes de plongée et jusqu'à cinq […]
  • Le module passthrough pour le casque Steam Frame, développé par Arcturus Industries, a été officiellement annoncé par Komodo Station, fournisseur de Valve en Asie. Ce module, doté de deux capteurs de 32 mégapixels, offre une capture HDR 10 bits en 5K (4 928 × 2 464) à 60 images par seconde, avec des options jusqu'à 72 ou 144 images par seconde. Il permet une vision en couleur immersive, une cartographie environnementale en temps réel, l'enregistrement vidéo spatial et la prise en charge du Gaussian Splatting. Le champ de vision est de 125 × 105° en binoculaire, extensible à 125° en […]

Les usages

  • Le 24 juin 2026, lors de l’ART TECHDAY 2026 à Weilheim (Bavière), LP-Research a présenté son système LPVIZ en démonstration sur route, en partenariat avec Advanced Realtime Tracking (ART). Les visiteurs ont pu tester une expérience de conduite immersive en réalité mixte, équipés de casques XREAL et du système de tracking ART SMARTTRACK3, combiné à LPPOS pour un positionnement précis du véhicule. Le LPVIZ superpose deux types de contenus : des éléments fixes dans l’habitacle (interfaces, panneaux d’information) et des éléments ancrés au monde réel (points d’intérêt, reconstructions historiques, alertes de danger). Lors d’un parcours guidé dans Weilheim, les passagers […]
  • Un projet de trois ans, financé par une subvention de 500 000 dollars de la National Science Foundation, vise à étudier comment la réalité augmentée peut être adaptée pour l’apprentissage des enfants. Mené par l’USF College of Education et le Bellini College of Artificial Intelligence, Cybersecurity and Computing, ce projet, intitulé CLEARIR, cherche à concevoir des expériences d’apprentissage personnalisées pour les enfants en analysant leur réflexion lors de l’utilisation de casques RA. Les chercheurs impliquent directement les enfants dans le processus de co-conception pour intégrer leurs idées et favoriser leur créativité. Les tâches d’apprentissage géospatial, comme la planification communautaire dans […]
  • Le festival Peinture Fraîche, basé près de Lyon, organise sa 9ᵉ édition à Villeurbanne du 10 au 26 octobre 2026 sur un espace de 5 000 m². Cette année, il explore le thème du film Invasion Los Angeles de John Carpenter à travers des fresques XXL et des expériences en réalité augmentée. Dix-sept artistes réaliseront des fresques de plus de 100 m², tandis que 76 artistes au total participeront, dont certains sur une foire. Deux dispositifs de réalité augmentée sont prévus : l’un animera les fresques avec des messages comme Informe-toi ou Développe ton esprit critique après scan d’un QR […]
  • Une étude de l’université Florida Atlantic a testé l’utilisation de la réalité augmentée pour aider des personnes ayant des handicaps intellectuels ou et des troubles du développement à accomplir des tâches professionnelles. Les participants devaient ranger des livres en tant qu’assistants de bibliothèque, une activité nécessitant des compétences en lecture, écoute et raisonnement souvent difficiles pour eux. Sans assistance, ils ne réussissaient que 14 % des étapes correctement. Avec la RA, leur précision est passée à 93 %, certains atteignant 100 %, et tous ont atteint le seuil de maîtrise requis (90 % de réussite sur quatre sessions consécutives). L’amélioration […]
  • Des chercheurs ont développé un système utilisant des lunettes connectées pour aider à la récolte des tomates cerises en serre. Ces lunettes, équipées d'une intelligence artificielle légère, analysent en temps réel la maturité des grappes de tomates et affichent les résultats directement dans le champ de vision de l'utilisateur. Contrairement aux méthodes classiques qui nécessitent plusieurs modèles pour détecter les grappes et classer les fruits individuellement, ce système utilise un seul réseau de détection optimisé, appelé DGTruss-YOLO, basé sur une version améliorée de YOLOv11. Ce modèle intègre des innovations techniques pour réduire la taille et la consommation énergétique tout en […]
  • XRHealth annonce l'intégration de lunettes à réalité augmentée dans son outil de soins pour transformer les consultations médicales à distance. Contrairement aux visioconférences classiques, cette solution permet une interaction plus contextuelle et interactive, où le soignant accompagne le patient dans ses exercices ou tâches quotidiennes. XRHealth souligne que cette approche, appelée "soins spatiaux", vise à rendre les consultations plus dynamiques et adaptées au cadre de vie du patient. Les applications potentielles incluent la rééducation, la thérapie physique ou comportementale, ainsi que le soutien à distance. — Permalink
  • Avantis Education a lancé EduverseSTEM, une suite éducative en réalité virtuelle et augmentée dédiée aux sciences, technologies, ingénierie et mathématiques pour les élèves de 11 à 18 ans. Ce programme propose plus de 500 expériences. Il offre des guides pour les enseignants, des plans de session, des objectifs et un vocabulaire clé pour chaque projet. La bibliothèque combine des ressources propres à Avantis avec celles de partenaires comme AttainXR, Delightex Edu et VictoryXR, accessibles via un abonnement unique. EduverseSTEM s’appuie sur les casques ClassVR Xcelerate de l’entreprise et couvre des normes reconnues, dont le programme national britannique et les standards […]
  • Indra a conçu des lunettes de réalité augmentée pour les équipages de chars, leur permettant de visualiser l’environnement extérieur à travers la structure du véhicule. Le système offre une vue à 360 degrés et intègre les flux vidéo des caméras du char dans le champ de vision des opérateurs via une interface homme-machine. Les données essentielles du système de mission, considéré comme le "cerveau" de la plateforme, enrichissent ces images. Contrairement aux périscopes ou écrans internes, les équipages peuvent observer les menaces externes en regardant simplement dans la direction souhaitée. Le dispositif fusionne les informations de plusieurs sources en une […]
  • Le secteur des expériences immersives en réalité virtuelle hors domicile, appelé Location-Based Entertainment (LBE) XR, attire de plus en plus d’investissements et de développeurs. Contrairement au marché du VR grand public ce domaine mise sur des attractions en groupe utilisant des technologies comme les arènes en déplacement libre, les vestes haptiques ou les environnements hybrides. Des entreprises comme Zero Latency et Sandbox VR proposent des expériences premium basées sur des licences populaires (Jumanji, Squid Game) ou des récits historiques, avec des groupes de 20 à 40 joueurs. Des acteurs comme Univrse et Hololabs Studio développent des aventures hybrides ou des […]
  • Beijing AStation lance The Legend of Sword and Fairy XR, une expérience de réalité augmentée en extérieur utilisant l’Apple Vision Pro. D’une durée de 45 minutes, elle recrée l’univers du jeu avec six combats de boss, intégrant gestes et mouvements pour une immersion totale. Contrairement aux expériences XR traditionnelles en intérieur, cette version se déroule dans un espace extérieur vaste, éliminant le décalage entre mouvements virtuels et physiques, réduisant ainsi le mal des transports. Le contenu, inspiré des mécaniques de jeu Roguelike, transforme les joueurs en participants actifs, avec des combats coopératifs et des choix stratégiques influençant l’issue des batailles. […]
  • Des chercheurs du Karlsruhe Institute of Technology et de l’Institut Fraunhofer IOSB développent un système d’assistance mobile pour les personnes malvoyantes, visant à faciliter leur autonomie au travail. Baptisé AssistiveXR4Work, ce projet utilise des lunettes à réalité étendue (XR) équipées d’une caméra haute résolution et d’une intelligence artificielle. Le dispositif adapte l’environnement visuel en temps réel : agrandissement de texte, augmentation du contraste, lecture à voix haute de notes manuscrites ou d’étiquettes, reconnaissance d’objets et orientation dans l’espace. Il peut aussi connecter l’utilisateur à un assistant humain via un flux vidéo en direct. — Permalink
  • L’exposition immersive « Les Visages de l’Abbaye de Moissac » met en valeur les sculptures du cloître roman du XIe siècle, chef-d’œuvre de l’art roman. Elle présente en réalité augmentée des figures comme des saints, des abbés et des apôtres, dont les portraits sculptés sur les chapiteaux et piliers racontent des récits bibliques et hagiographiques. L'exposition est réalisée par l'entreprise Immersive Techs — Permalink
  • Des chercheurs du Moffitt Cancer Center testent une application mobile utilisant la réalité augmentée pour aider les fumeurs à arrêter. L’application ARC place des objets virtuels liés à la cigarette (cendrier, cigarettes, briquet) dans l’environnement réel de l’utilisateur via son smartphone. L’objectif est de réduire l’envie de fumer en exposant progressivement les fumeurs à ces déclencheurs sans leur permettre de fumer, une méthode inspirée de la thérapie d’exposition aux stimuli. Une étude randomisée avec 2 072 participants compare l’efficacité de ARC à une version sans RA, en mesurant l’abstinence tabagique six mois après. Les premiers résultats indiquent une baisse des […]
  • Katharyn King a développé l'application PercepAR pour aider les personnes atteintes de schizophrénie résistante ou de traumatismes complexes. Cette application de réalité augmentée superpose des repères factuels et des questionnements structurés sur le champ de vision de l'utilisateur, agissant comme un outil de navigation dans le monde réel. Elle permet de réduire la fatigue cognitive et l'épuisement mental en guidant l'utilisateur à travers des évaluations systématiques de ses perceptions, évitant ainsi un travail mental constant pour vérifier la réalité. PercepAR ne remplace pas le monde extérieur ni ne fournit de diagnostic médical, mais sert de prothèse cognitive pour ancrer l'utilisateur […]
  • Un grimpeur a testé un prototype d'application en réalité augmentée sur Apple Vision Pro pour faciliter l'escalade. Il pouvait visualiser en temps réel le tracé d'une voie sur un mur d'escalade, avec des indications précises sur sa position et des conseils vocaux personnalisés. Cette application expérimentale, RockXR, utilise des données spatiales en 3D pour guider les grimpeurs. Un autre outil, ThreeTopo, propose des modèles 3D interactifs de voies d'escalade sur smartphone, offrant une alternative aux topo-guides traditionnels souvent imprécis. Plusieurs applications similaires émergent, comme Rock Garden ou RouteGoat, qui permettent d'identifier des voies à partir d'une photo ou de visualiser […]

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