Edito

Les News

  • Une semaine avant l’AWE 2026 de Long Beach, il est temps de se plonger dans le programme et de sélectionner les interventions et les stands les plus intéressants pour la XR. Et cette année, avec le tsunami d’annonces dans le domaine des lunettes connectées et la profusion habituelle d’interventions, vous risquez d’être bien occupés ! Pour faire le tri, nous vous proposons donc de nous intéresser à des annonces probables et de lister les interventions et stands qui s’y attachent. Puis nous vous donnerons également quelques pistes supplémentaires à suivre ! — Permalink
  • C’est avec un peu de retard que nous vous proposons notre synthèse de l’édition 2026 de Laval Virtual. Il nous a fallu un peu plus de temps que d’habitude pour cerner les enseignements de cette édition avec l’aide de plusieurs exposants et visiteurs. Le marché de la XR semble cette année en pleine mutation, entre contraintes économiques fortes, concurrence de l’IA, discrétion des constructeurs et émergence d’un marché des lunettes que personne ne maîtrise. Comme l’an dernier, nous allons vous proposer dans la suite de cet article les tendances qui nous ont paru marquantes et nous y parlerons des entreprises […]
  • Nous l’attendions tous, la keynote Google I/O 2026 s’est déroulée la semaine dernière et les lunettes connectées ont été mises à l’honneur… 10 minutes sur 2 heures de présentation  Pour être tout à fait honnête, il s’agissait plus de confirmer les pistes de développement déjà connues que d’annoncer des innovations. Nous vous proposons donc de faire un retour sur les points importants de cet événement pour imaginer s’il s’agit d’un manque d’ambition ou d’une stratégie de développement robuste. — Permalink
  • Une enquête de la CNIL de janvier 2026 révèle que 67 % des Français craignent une atteinte à leur vie privée due aux lunettes connectées, notamment en raison du risque de captation invisible de données (images, sons) sans consentement des tiers. Ces dispositifs, discrets et omniprésents, pourraient favoriser une surveillance généralisée, menaçant les libertés individuelles et les interactions sociales. La CNIL souligne la nécessité de respecter le droit à l’image et à la vie privée, rappelant que leur utilisation non consentie est passible de sanctions pénales. Elle lance un plan d’action pour encadrer ces technologies et promouvoir des bonnes pratiques. […]
  • Le service de l’immigration et des douanes américain (ICE) envisage de développer des lunettes intelligentes équipées de reconnaissance faciale pour ses agents, selon des informations rapportées par 404 Media. Ces lunettes permettraient une identification biométrique sans manipulation d’un téléphone, facilitant ainsi les contrôles sur le terrain. Contrairement aux applications mobiles actuelles, comme Mobile Fortify, qui nécessitent une action explicite de l’agent, ces lunettes pourraient offrir une détection plus rapide et moins visible pour les personnes filmées. — Permalink
  • Des chercheurs de l'Université de Pennsylvanie ont développé SmartDJ, un outil d'édition audio basé sur l'intelligence artificielle qui permet de modifier des environnements sonores immersifs à partir d'instructions simples en langage naturel. Il fonctionne en stéréo, préservant ainsi les indices spatiaux essentiels à une expérience immersive. L'outil est également interprétable : chaque étape de modification est visible et modifiable par l'utilisateur. Pour fonctionner, SmartDJ combine un modèle de langage pour comprendre les instructions et un modèle de diffusion pour appliquer les changements audio. Ses applications potentielles incluent la réalité virtuelle, les jeux vidéo ou la conception sonore. — Permalink
  • C’est avec beaucoup de plaisir que RA’pro et l’AFXR vous proposent le premier épisode d’une série que nous espérons longue et qui à pour but d’explorer la synergie essentielle entre la recherche académique et le monde industriel dans le domaine de la XR. Nos invités du jour, Eloïse Minder, docteure en réalité virtuelle, et Julien Caporal, spécialiste des usages de ces technologies en entreprise depuis une trentaine d’années, ont partagé leurs visions complémentaires. Leur rencontre, initiée il y a quelques années au salon Laval Virtual, illustre parfaitement la nécessité de créer des ponts solides entre la théorie universitaire et la […]
  • Un article qui nous explique pourquoi le sens de l’odorat et si important dans les expériences immersives et si difficile à intégrer. Le nez joue un rôle clé dans la perception et la mémoire des expériences, comme le montrent les témoignages de personnes anosmiques (privées d’odorat), qui décrivent une vie appauvrie. Des études, comme celle de l’Université de Floride centrale, confirment que les odeurs augmentent le sentiment de présence en RV. Cependant, des défis techniques persistent : synchronisation des odeurs, évitement des mélanges désagréables et miniaturisation des dispositifs. Des prototypes tentent de résoudre ces problèmes. Pourtant, l’interprétation des odeurs reste […]
  • Deux étudiants de l’université Kennesaw State développent un système d’intelligence artificielle pour prévenir les chutes en réalité virtuelle. Baptisé Fallguard, ce projet utilise des capteurs de mouvement, l’IA et la modélisation 3D pour analyser en temps réel les mouvements des utilisateurs équipés d’un casque VR. En identifiant les signes avant-coureurs d’une perte d’équilibre, le système émet des alertes (sons ou messages) pour éviter les chutes. À terme, il pourrait aussi envoyer des notifications d’urgence en cas d’inconscience. Cette méthode pourrait être facilement utilisée dans toutes les expériences de XR — Permalink
  • Des chercheurs de l’université de Tohoku ont développé une méthode permettant d’utiliser des surfaces ordinaires comme claviers virtuels pour les casques de réalité augmentée et mixte. Leur système repose sur le phénomène de blanchiment des doigts, une réaction naturelle de la peau lorsqu’elle appuie sur une surface dure. Une caméra intégrée au casque et un modèle d’intelligence artificielle analysent ces images pour détecter le contact des doigts avec la surface, sans nécessiter de capteurs ou d’équipements supplémentaires. Les tests ont montré que cette technologie fonctionne sur différents matériaux. Elle permet aux utilisateurs de poser leurs doigts sur la surface tout […]
  • Un retour d'expérience très intéressant de la journaliste Elle Hunt qui a testé pendant un mois les lunettes connectées Meta Ray-Ban. Malgré quelques atouts, comme la traduction ou l’assistance pour les personnes malvoyantes, les lunettes peinent à convaincre. Leur utilisation révèle des limites : l’IA est souvent imprécise, les fonctionnalités restent inférieures à un smartphone, et leur design encombrant suscite des réactions négatives. Leur principal usage actuel semble être la création de contenu, mais leur adoption massive reste incertaine, faute de cas d’usage clairs et compréhensibles par le grand public. — Permalink
  • Le dernier rapport de IDC confirme le basculement en 2025 du marché des technologies XR des casques VR et MR vers les lunettes intelligentes, plus légères et pratiques pour un usage quotidien. Les lunettes sans écran, utilisées pour l’audio, la photographie ou l’assistance par IA, représentent désormais la majorité des expéditions. Meta domine toujours le secteur avec 72,2 % de parts de marché, malgré une baisse de 42,3 % de ses ventes de casques Quest, en raison de difficultés logistiques et d’un intérêt limité en dehors du gaming. Xiaomi arrive en deuxième position (4,2 %), suivi de XREAL (2,3 %), […]
  • Laurie Schlegel (Membre de la Chambre des représentants de Louisiane) propose un projet de loi pour encadrer l'usage des lunettes intelligentes, de plus en plus discrètes et répandues. Ce texte vise à protéger la vie privée en exigeant que les utilisateurs informent les personnes enregistrées, bien que leur consentement ne soit pas obligatoire. Cette initiative fait suite à des cas où des vidéos de conversations ont été diffusées en ligne sans l'accord des personnes concernées. La Louisiane autorisant déjà l'enregistrement d'une conversation à l'insu d'une seule partie, cette loi ne s'appliquerait pas dans les lieux publics ou semi-publics comme les […]
  • Neil Mandt, spécialiste des médias et des technologies émergentes, lance "Digital Rights Network", une plateforme visant à clarifier la gestion des droits numériques liés aux lieux physiques. Face à l’essor de la RA, qui superpose des contenus numériques aux espaces réels, Mandt identifie un vide juridique et commercial : qui contrôle ces droits, qui en assume la responsabilité et qui en profite financièrement ? Son entreprise propose un système de vérification et de gestion sécurisée des droits numériques (propriété intellectuelle, licences, transactions), utilisant la blockchain comme outil de traçabilité. À plus long terme, Mandt envisage une économie de couche où […]
  • C'est au tour de l'Electronic Frontier Foundation de prendre la parole sur les dangers des lunettes connectées en général et de celle de Meta en particulier. Leur utilisation soulève des préoccupations en matière de libertés civiles et de vie privée. Les vidéos et photos capturées sont souvent stockées en ligne et peuvent être accessibles par Meta, ses sous-traitants, et potentiellement les forces de l'ordre. De plus, ces lunettes sont conçues pour passer inaperçues, ce qui peut rendre leur utilisation intrusive. L'EFFrappelle qu'il est important de respecter les règles des entreprises et les attentes sociales, comme demander la permission avant de […]

Stratégies, visions et discussions

  • Apple envisage de lancer des lunettes connectées pour concurrencer l’ensemble du marché de l’optique, et non uniquement les lunettes intelligentes. Selon Mark Gurman de Bloomberg, ces lunettes, dont une version sans réalité augmentée est attendue en 2027, cibleront principalement le segment de prix entre 200 et 500 dollars. Apple compte s’appuyer sur sa marque, son design et son intégration avec l’iPhone pour séduire les utilisateurs souhaitant remplacer leurs lunettes. Cette stratégie rappelle celle adoptée pour l’Apple Watch, qui avait visé le marché grand public plutôt que le segment haut de gamme. Contrairement à la montre, Apple ne prévoit pas de […]
  • Google a présenté lors de son édition 2026 de Google I/O des évolutions pour les lunettes et casques XR basés sur AndroidXR. L’accent mis sur l’IA, notamment via Gemini, soulève des enjeux économiques pour les développeurs, qui doivent optimiser l’usage des tokens pour éviter des coûts excessifs. La sécurité des données reste un défi, avec la nécessité de contrôler finement les flux de capteurs pour protéger les secrets industriels, tout en garantissant un accès suffisant aux fonctionnalités locales. Cette stabilisation technique pourrait accélérer l’adoption des solutions XR en milieu professionnel, bien que la stratégie à long terme des autres constructeurs […]
  • Mark Drummond, ancien de chez Apple ayant travaillé sur le Vision Pro, a constaté que les iPhone et iPad étaient plus adaptés que le casque pour certaines expériences de réalité augmentée. Après son départ d'Apple en 2023, il a développé Pixi, une application AR pour iPhone permettant d'envoyer des cartes interactives personnalisées. L'application utilise l'IA pour créer des personnages animés qui réagissent à l'environnement et aux expressions faciales des utilisateurs. Drummond explique que les smartphones, plus accessibles et toujours à portée de main, restent le meilleur support pour ce type d'expériences, contrairement aux casques comme le Vision Pro, limités par […]
  • Une étude récente de Snap et Kantar montre que la publicité numérique traditionnelle perd son efficacité auprès de la génération Z. Selon le rapport State of AR in India, les utilisateurs de cette génération ignorent ou contournent de plus en plus les publicités classiques, alors que la RA, en exigeant une participation active, capte mieux leur attention. Les données montrent que les filtres RA double l’efficacité et triple l’attention par rapport aux autres formats. Par ailleurs, deux tiers des jeunes de la génération Z déclarent que la RA les aide à prendre des décisions d’achat et à mieux comprendre les […]
  • Dans notre série d’interviews sur le Metaverse, nous vous proposons une discussion avec Philippe Carrez, cofondateur d’Exploration 360, sur la place de la réalité virtuelle dans ce concept. Meta vient d’annoncer la prééminence du mobile pour son monde Horizon et semble penser que les casques ne sont pas réellement adaptés. On voit la même chose au Japon depuis des années. Est-ce que le Metaverse tourne le dos actuellement à la réalité virtuelle ? Est-ce passager ou définitif ? — Permalink
  • Les lunettes connectées connaissent un essor notable grâce à des modèles grand public, combinant design, légèreté et fonctionnalités avancées. Les entreprises doivent désormais les intégrer, mais leur déploiement soulève plusieurs défis techniques et organisationnels. Contrairement aux ordinateurs classiques, ces lunettes, souvent conçues pour un usage individuel, nécessitent une gestion spécifique via des solutions MDM/UEM pour configurer, sécuriser et actualiser les appareils à distance. Leur nature hybride (terminal informatique et équipement personnel) complique aussi la gestion des verres correcteurs et la traçabilité des données. La cybersécurité est cruciale, car ces dispositifs captent en continu des flux sensibles, exigeant un chiffrement strict, […]
  • Un article particulièrement complet et intéressant de Ash, créateur d'ArpornTube en 2019, sur l'évolution des contenus adultes en AR. Initialement, l'AR était fragmentée et expérimentale, contrairement à la réalité virtuelle bien établie. L'AR a évolué grâce à la maturation des casques grand public, permettant des expériences plus stables et immersives. Les contenus AR sont passés de simples démonstrations à des productions structurées, adaptées spécifiquement à la réalité mixte. Cette transition montre comment les formats émergents se développent lorsque la technologie, la demande et la faisabilité de production s'alignent. Aujourd'hui, l'AR adulte est un format distinct, avec ses propres techniques de […]
  • Comment étendre efficacement une extension de services ou de produits en réalité augmentée ? L'article propose une méthode pour évaluer les possibilités et faire la balance entre risques et opportunités. Dans tous les cas, l'anticipation reste la clé du succès. — Permalink
  • Comme tous les ans en janvier, nous vous proposons une revue des annonces faites au CES dans le domaine de la XR en nous focalisant, bien entendu, sur les innovations en réalité augmentée. Vous le savez maintenant, le CES est orienté vers l’électronique grand public et ce n’est pas le meilleur endroit pour trouver des innovations technologiques. Mais on y trouve des usages qui seront probablement amenés à se développer. Donc, accrochez vos ceintures et en avant ! — Permalink
  • 2025 a été une année riche pour la XR et pour la RA. En ce début 2026 je vous propose un bilan un peu spécial, à travers l’ensemble des actualités publiées dans la veille de RA’pro. Je ne prétends pas être exhaustif puisque cette sélection tente de privilégier les actualités du monde francophone, mais elle couvre une partie importante de l’écosystème. Je me base donc sur les 411 actualités récoltées en 2025, un nombre quasi identique à celui de 2024. Voici les faits qui ont retenu mon attention. — Permalink
  • Les annonces récentes de Meta marquant un désinvestissement significatif dans la réalité virtuelle et la plateforme Horizon Worlds, ont suscité des réactions variées au sein de la communauté. Certains estiment que la VR est en déclin, tandis que d'autres restent optimistes quant à l'avenir des réalités étendues. Il reste que le signe donné aux utilisateurs et aux investisseurs est négatif et pourrait conduire à un hiver de la sXR en 2026. — Permalink
  • Malgré la maturité et l'utilité de la réalité augmentée en entreprise, son adoption reste limitée. Le problème principal n'est pas technique, mais réside dans l'absence de finalité explicite. Souvent présentée comme une aide individuelle pour gagner du temps ou réduire les erreurs, la RA ne répond pas à la question fondamentale des utilisateurs et managers : "pour quoi faire ?". Sans objectifs clairs, les utilisateurs perçoivent l'outil comme une accélération sans bénéfice personnel visible, tandis que le management manque de métriques solides et de stratégie. Pour une acceptation réelle, il est important d'articuler clairement les objectifs des gains de productivité […]
  • En 2025, les expéditions mondiales de dispositifs XR devraient croître de 41,6%, atteignant 14,5 millions d'unités, selon l'IDC. Cette croissance est portée par les ventes des lunettes connectées. Meta domine le marché avec 75,7% de parts, suivi par Xiaomi, XREAL, RayNeo et Viture. Le marché évolue vers des designs plus fins et accessibles, avec un déclin prévu des casques de réalité mixte et virtuelle (-42,8%) et une croissance forte des lunettes XR (+211,2%). Meta reste leader, mais Google et ses partenaires pourraient challenger sa position. — Permalink
  • Il devient de plus en plus difficile de mettre les lunettes connectées dans des cases particulières. Le terme "smart glasses" est délaissé au profit de "AI glasses", bien que cette appellation ne fasse pas l'unanimité. Meta utilise ce terme pour ses Ray-Ban Meta glasses, mettant en avant l'intelligence artificielle plutôt que la RA. Google adopte aussi "AI glasses" pour certains produits, mais pas pour Project Aura, qu'ils qualifient de "wired XR glasses". Xreal, partenaire de Google, préfère "AR glasses". Les définitions varient ces appareils pourraient bientôt être catégorisés en fonction de leur utilisation, distinguant ceux portés en continu de ceux […]
  • Les lunettes Ray-Ban Meta ont été récemment utilisées pour filmer des travailleurs de salons de massage sans leur consentement. Une nouvelle affaire autour de la question de la place de ces objets dans la vie quotidienne. Dans cet article, l'auteur explique que Meta défend ces lunettes en les comparant à un iPhone, arguant qu'elles ne sont pas différentes. Un argument assez faible pour un outil conçu pour être discret et dont peu de personnes connaissent les fonctionnalités. — Permalink

Les entreprises

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Matériel & Logiciel

  • Innovega, une entreprise spécialisée dans les lentilles de contact à réalité augmentée, a développé des lunettes intelligentes pour les personnes malvoyantes. Ces lunettes, appelées Gen One, pèsent moins de 70 grammes et intègrent une caméra ainsi que des micro-écrans transparents. Un logiciel ajuste l'image selon les besoins visuels de l'utilisateur, qui peut activer ou désactiver l'affichage d'un simple geste ou commande vocale. Les lunettes se connectent à un smartphone pour le traitement et offrent environ trois heures d'autonomie en usage actif. Innovega a déjà pré-vendu plus de 100 paires à 2 950 dollars chacune et prévoit une commercialisation en 2027. […]
  • Un test très complet des lunettes intelligentes Huawei AI Glasses. Leur design repose sur une étude approfondie de milliers de visages, et leur structure en alliage de titane, avec des charnières testées pour plus de 10 000 ouvertures, garantit durabilité et légèreté. Elles intègrent des fonctionnalités pratiques comme le streaming vidéo via WeChat, permettant d’utiliser simultanément les caméras du téléphone et des lunettes, bien que cette option réduise l’autonomie à environ 1h20. Concernant la confidentialité audio, un système de contre-onde limite la diffusion sonore, efficace à volume modéré. Les tests de résistance à l’eau et à la poussière, réalisés en […]
  • Une bonne synthèse sur le Apple Vision Air , le casque de réalité mixte annoncé comme une version plus légère et abordable du Vision Pro. Avec un poids réduit de plus de 40 % et un prix estimé entre 1 500 et 1 800 dollars, le Vision Air devrait être fabriqué en alliage de magnésium et en plastique, avec des écrans mini-LED au lieu de micro-OLED et un processeur de type A-series (comme les iPhone) plutôt qu’un chip M-series. Son lancement, initialement prévu pour 2027, a été repoussé à fin 2028 ou 2029 en raison de priorités stratégiques d’Apple, qui […]
  • Anduril a présenté de nouvelles fonctionnalités de ses lunettes EagleEye XR, notamment une vision nocturne à grand champ de vision. Ces lunettes offrent un champ de 84 degrés, une fusion thermique stéréo pour détecter les menaces cachées et un affichage 4K. Elles se distinguent des systèmes conventionnels comme le PVS-31, utilisé par des unités d'élite, par leur intégration des capteurs directement sur le casque, reliés à des lunettes AR dotées de protections balistiques et laser. Le système s'appuie également sur le réseau de surveillance et de défense IA Lattice d'Anduril pour fournir des données en temps réel. — Permalink
  • Acer a annoncé deux modèles de lunettes connectées pour fin 2026. Le premier, les AR Vision GR0 à 500 dollars, propose des écrans micro-OLED 1080p et des haut-parleurs, mais fonctionne comme des lunettes à affichage externe. Le second, les G10 AI Glasses à 300 dollars, intègre une caméra, des microphones et un assistant IA basé sur Google Gemini, sans écran. Les deux modèles se connectent via une application dédiée, AspireSync, compatible Android et iOS. Ces annonces s'inscrivent dans un marché en expansion rapide, mais soulignent encore l'absence de logiciels optimisés pour une meilleure intégration avec les smartphones et les outils […]
  • Xreal, a lancé une nouvelle sous-marque appelée X by Xreal (XBX). Son premier produit, les lunettes d'affichage a01, sera disponible aux États-Unis en juillet au prix de 299 dollars. Ces lunettes, sans caméra, pèsent 62 grammes et offrent une luminosité de 1 600 nits avec support HDR 10. Elles intègrent un nouvel algorithme anti-vibration pour une image stable en mouvement et proposent un design interchangeable pour les montures avant. Destinées aux voyageurs, aux cinéphiles et aux gamers, elles visent une expérience de "cinéma de poche". Xreal positionne cette gamme comme une offre distincte de ses modèles haut de gamme, comme […]
  • RayNeo a annoncé une nouvelle gamme haut de gamme appelée GT, avec comme premier modèle les RayNeo GT Max. Contrairement à sa gamme Air, conçue pour un usage quotidien léger, cette série vise une expérience plus qualitative, qualifiée de "cinéma et télévision". Le lancement officiel est prévu le 27 mai lors d’un événement au TCL Chinese Theatre. Les GT Max se distinguent par un champ de vision élargi à 59 degrés. Un nouvel écran Micro-OLED et une puce dédiée à la qualité d’image, la Vision 4000, améliorent la précision des couleurs et le traitement vidéo. Les lunettes supportent également le […]
  • Les lunettes de réalité augmentée Spectacles de Snap devraient être lancées à l'automne 2026, selon des informations rapportées par le journaliste Alex Heath. Leur prix serait fixé à 2 500 dollars. Snap a annoncé une présentation lors de l' "Augmented World Expo" en juin, où ces lunettes pourraient être dévoilées. Si ce calendrier est respecté, elles devanceraient les premières lunettes XR pour Android, dont les modèles avec écran sont prévus pour 2027. Les "Spectacles" se distingueraient par leur capacité à intégrer des objets virtuels dans l'espace physique, contrairement aux lunettes de Meta ou Google, qui fonctionnent davantage comme un affichage […]
  • Les AirPods Ultra, équipés de deux petites caméras intégrées dans chaque écouteur, sont en phase finale de tests avec un design quasi définitif, proche des AirPods Pro 3. Ces caméras, destinées à fournir un contexte visuel à Siri, permettront par exemple d’obtenir des informations sur un monument simplement en le regardant. Une approche qui concurrence les lunettes connectées. Leur commercialisation est retardée par des problèmes liés à la nouvelle version de Siri, boostée par l’IA Gemini. Cette version, initialement prévue pour juin 2027, accuse un retard important, ce qui pourrait entraîner un report du lancement des AirPods Ultra, initialement prévu […]
  • Xreal a présenté lors de la Google I/O 2026 la dernière version de son Project Aura. Ces nouvelles lunettes intègrent trois caméras pour la capture photo et vidéo ainsi que le suivi des mains, et offrent un écran de 70 degrés de large, net et lumineux. Elles se connectent à un boîtier externe pour le traitement, similaire au système d'Apple Vision Pro, et incluent un pavé tactile et un capteur d'empreinte. Lors de la démonstration, les gestes de pincement permettaient de naviguer facilement dans l'interface. Xreal met en avant des applications maison comme un outil de dessin AR et une […]
  • Lors de la conférence Google I/O 2026, Google a présenté deux modèles de lunettes développés avec Samsung, Gentle Monster et Warby Parker. Sans écran, elles se contrôlent à la voix via Gemini, qui permet d’analyser l’environnement, prendre des appels, envoyer des messages, traduire du texte ou des paroles en temps réel, et éditer des photos avec Nano Banana. Compatibles avec Android et iOS, leur lancement est prévu pour l’automne 2026. Quelques nouvelles également du Project Aura, des lunettes de réalité augmentée en partenariat avec Xreal, équipées d’un affichage et d’un champ de vision élargi à 70 degrés. Elles fonctionnent sous […]
  • jig.jp a lancé à Tokyo les SABERA Smart Glasses, des lunettes de RA développées en partenariat avec Boston Club (fabricant d’optique de Sabae) et Cellid (spécialiste des technologies optiques). Ces lunettes, pesant environ 40 g, intègrent un écran transparent de 1 mm d’épaisseur utilisant la technologie waveguide, permettant des fonctions comme l’affichage de documents, la traduction en temps réel ou la navigation. Leur design, inspiré du style Wellington, vise à remplacer des lunettes classiques grâce à leur légèreté, leur équilibre et leur compatibilité avec des verres correcteurs. Commercialisées à partir de juillet 2026 au prix de 92 400 yens (via […]
  • ASUS et XREAL ont annoncé la disponibilité mondiale des ROG XREAL R1, des lunettes de réalité augmentée dédiées au gaming, disponibles en précommande. Elles offrent un écran virtuel de 171 pouces avec un taux de rafraîchissement de 240 Hz et une latence de 3 ms, conçu pour une expérience immersive proche d’un moniteur eSport. Équipées d’une dalle micro-OLED et d’un processeur XREAL X1, elles intègrent des fonctionnalités comme le suivi des mouvements de tête (3DoF), un affichage ajustable (modes Anchor et Follow) et une conversion 2D vers 3D en temps réel. Les verres électrochromiques s’adaptent automatiquement à la transparence selon […]
  • GravityXR, une entreprise chinoise basée à Shanghai spécialisée dans la conception de puces pour casques AR/VR, propose trois types de puces : l'X100 pour la réalité mixte, le VX100 pour les lunettes intelligentes et l'EB100 pour les robots et la réalité mixte. Lors d'une démonstration, deux prototypes de casques utilisant la puce X100 ont été testés. Le premier, un casque PCVR classique, offrait des écrans OLED 4K par œil, un suivi des yeux et des mains, ainsi qu'une faible latence. Le second, plus compact et léger (93,6 g), présentait un champ de vision réduit (75°), une résolution 2,5K par œil […]
  • Meta propose désormais aux développeurs d’accéder à l’écran des lunettes intelligentes Meta Ray-Ban Display pour créer des expériences visuelles en temps réel. Deux méthodes sont disponibles : une intégration via un kit de développement (SDK) pour les applications mobiles iOS ou Android, et une solution web pour des applications autonomes en HTML, CSS et JavaScript. Les développeurs peuvent ainsi concevoir des interfaces affichant des informations en temps réel, des micro-applications ou des médias en streaming, sans avoir besoin d’un kit de développement dédié. Les lunettes intègrent également un nouveau système de contrôle gestuel via la Meta Neural Band, permettant des […]
  • A quelques jours des présentations de Google, où en est-on des lunettes connectées ? Annoncées en 2024 avec une plateforme dédiée, Android XR, elles sont présentées en 2025 lors d’événements comme Google I/O. Plusieurs modèles sont envisagés, allant de lunettes sans écran à des versions avec affichage dans un verre, comme le projet Xreal Aura ou les futurs modèles de Samsung (Jinju et Haean). Ces derniers pourraient coûter entre 379 et 900 dollars, selon les configurations. Google collabore avec des marques comme Warby Parker, Gentle Monster, Kering (Gucci) ou Samsung pour des lancements prévus entre 2026 et 2027. Les prix […]
  • Samsung semble préparer pas moins de trois modèles de lunettes connectées. Deux d’entre elles, portant les références SM-O200P et SM-O200J devraient apparaître dans l’application Samsung Find, permettant de les localiser via une carte, comme pour les autres appareils Bluetooth. Une troisième, nommée Haean (référence SM-O500), a également été identifiée dans le code du firmware "One UI 9". Contrairement aux deux premiers modèles, son numéro de modèle suggère qu’il s’agit d’un dispositif distinct, probablement plus simple qu’un casque immersif. Ces lunettes fonctionneraient sous une version adaptée d’Android XR. Leur lancement est attendu dans les prochains mois. — Permalink
  • XGRIDS a remporté le prix du meilleur produit dans la catégorie Technologie intelligente lors du NAB Show à Las Vegas. Leur dernier appareil, la PortalCam, lancée début septembre, a été salué pour son accessibilité et sa qualité, notamment grâce à sa capacité à capturer des données en utilisant la technique du "Gaussian Splatting". La PortalCam est équipée de quatre caméras (deux fisheye à 200° et deux caméras avant à 100° × 85°), ainsi que d’un LiDAR capable de capturer 856 000 points par seconde. Proposée à 4 999 dollars, cette caméra cible les productions de taille moyenne souhaitant capturer des […]
  • Huawei a présenté ses premières lunettes intelligentes équipées d’une caméra. Elles intègrent une caméra de 12 mégapixels pour photos et vidéos en POV, une fonction de traduction et un assistant vocal. Leur principal avantage est leur autonomie, annoncée à neuf heures en lecture musicale continue, contre cinq heures pour les Meta Ray-Ban Gen 2. Leur poids, sans les verres, est de 35 grammes et 47 grammes avec. Huawei utilise du titane pour renforcer la structure. Leur prix est comparable, autour de 367 dollars. — Permalink
  • Engo a présenté les lunettes intelligentes engo3, conçues pour afficher en RA des informations comme le rythme cardiaque, la cadence ou le rythme de course, ainsi que des consignes d’entraînement personnalisées, à environ 3 mètres devant les yeux. Elles récupèrent ces données depuis des smartphones ou des montres connectées, notamment des modèles Apple et Garmin. Contrairement aux lunettes Meta Oakley Meta Vanguard, qui superposent les données sur une vidéo ou les lisent à voix haute, les engo3 se limitent à un affichage tête haute sans assistant vocal, sans musique ni notifications, afin d’optimiser le poids, l’autonomie et la concentration. Leur […]

Les usages

  • Perfect Corp. a annoncé un partenariat avec la marque coréenne de maquillage TIRTIR pour intégrer sa technologie de essayage virtuel sur le site web de TIRTIR et dans son magasin phare à Séoul. Cette solution permet aux clients d’essayer virtuellement des fonds de teint et des rouges à lèvres avant achat. Perfect Corp. utilise l’IA et la RA pour reproduire numériquement les couleurs et textures des produits, couvrant les gammes de fonds de teint et de rouges à lèvres de TIRTIR. — Permalink
  • Les mécaniciens de la base aérienne 125 d'Istres testent un système de réalité augmentée utilisant des lunettes HoloLens 2 de Microsoft et un logiciel développé par Airbus pour assister la maintenance des avions Phénix (A330 MRTT). Ce projet, initié par un lieutenant de réserve également employé chez Airbus, permet de superposer des données techniques 3D et des procédures en temps réel sur la vision du mécanicien, tout en gardant les mains libres. Un second mécanicien peut suivre et valider l'intervention à distance. Une décision d'utilisation plutôt étonnante pour un matériel de Microsoft qui n'est plus fabriqué. — Permalink
  • Northrop Grumman utilise la XR pour améliorer la formation, la maintenance et la durabilité de l’avion E-2D Advanced Hawkeye. L’outil Armor, combinant réalité augmentée et analyses prédictives, fournit aux techniciens des instructions visuelles étape par étape et permet des inspections virtuelles pour repérer les problèmes avec précision. La réalité virtuelle est employée pour des formations immersives, améliorant les performances des tâches et réduisant les temps de réparation jusqu’à 75%. Par ailleurs, l’écosystème LITE, basé sur l’apprentissage automatique, aide à identifier plus rapidement les causes des problèmes de maintenance, réduisant les retouches de 67% dans certains systèmes. Ces innovations, initialement développées […]
  • Anduril développe deux prototypes de casques à réalité augmentée pour l'armée américaine, en collaboration avec Meta. Le premier, le Soldier Born Mission Command (SBMC), a obtenu un contrat de 159 millions de dollars pour des lunettes connectées aux casques militaires existants. Le second, EagleEye, est un projet interne visant à créer un casque intégré. Ces dispositifs superposent des informations comme des cartes ou des données de drones dans le champ de vision des soldats, qui peuvent interagir via des commandes vocales ou des mouvements oculaires. Anduril utilise son logiciel Lattice pour centraliser les données militaires et des modèles d'IA comme […]
  • L’exposition "American Revolution : The Augmented Exhibition" au Musée national de l’armée américaine à Fairfax County, en Virginie, propose une visite immersive de la guerre d’Indépendance américaine produite par l'entreprise Histovery. Les visiteurs, équipés d’une tablette, peuvent revivre des moments clés comme la bataille de Bunker Hill ou le siège de Yorktown, avec des reconstitutions à 360 degrés et des témoignages de figures historiques. L’exposition met en lumière le rôle des soldats ordinaires, comme lors du transport de l’artillerie par le général Knox, et aborde aussi les défaites stratégiques, comme à New York en 1776. — Permalink
  • Nous parlons souvent chez RA’pro de l’utilisation des technologies immersives pour la médiation, qu’elle soit scientifique, culturelle ou historique. Le lancement du « Mois numérique à la romaine » par le MuséoParc Alésia était donc une excellente occasion de revenir sur ce sujet et de mettre en lumière les actions particulière de ce lieu unique en France. Nous avons donc échangé avec Laurent Bourdereau son directeur. — Permalink
  • Les pompiers de Carmel, aux États-Unis, seront parmi les premiers à utiliser des casques à réalité augmentée pour voir et communiquer dans des conditions de faible visibilité. Développés sur plus de dix ans avec un financement de 10 millions de dollars du Département de la sécurité intérieure américain, ces casques, appelés C-THRU, permettent de visualiser des éléments comme des personnes, des murs ou des issues à travers la fumée et l'obscurité grâce à un écran rabattable. Il offre également des fonctionnalités de communication, comme l'envoi d'appels de détresse visuels et des indications de sortie. Les commandants peuvent suivre en direct […]
  • L’Apple Vision Pro a été utilisé pour la première fois en octobre 2025 par le Dr Eric Rosenberg pour une chirurgie de la cataracte, une première mondiale. Grâce à la plateforme ScopeXR, développée avec le chirurgien, le casque permet de visualiser en temps réel des images stéréoscopiques issues de microscopes chirurgicaux, tout en partageant ces données avec d’autres professionnels via une collaboration audio bidirectionnelle. Le système améliore la précision et la formation des équipes médicales. D’autres usages ont été testés, comme une fusion vertébrale au Royaume-Uni ou des simulations pour expliquer des procédures complexes aux patients. Des recherches explorent aussi […]
  • Une campagne éducative utilise la réalité augmentée pour montrer aux élèves américains le coût réel du stock nucléaire américain. Baptisée Class Dismissed, elle est portée par l’initiative "Up in Arms", fondée par Ben Cohen, cofondateur de Ben & Jerry’s, et le laboratoire Amplifier. L’outil permet de voir des représentations à taille réelle d’armes nucléaires dans des lieux comme les salles de classe, les bibliothèques ou les cours d’école. L’objectif est de rendre visibles les arbitrages budgétaires nationaux, alors que des centaines de milliards de dollars sont consacrés à ces armes tandis que les budgets alloués à l’éducation, comme les infrastructures […]
  • Dacia propose une application de réalité augmentée, Dacia AR, permettant de visualiser ses véhicules en taille réelle via smartphone ou tablette. Les utilisateurs peuvent personnaliser les modèles en choisissant les couleurs, les accessoires et en explorant l’intérieur et l’extérieur avec un haut niveau de réalisme. Depuis son lancement en 2022, elle a séduit plus de 260 000 utilisateurs dans 181 pays. L’outil permet de configurer un véhicule et d’accéder directement aux informations de prix pour poursuivre l’achat en ligne. L’application sert aussi aux concessionnaires pour présenter des modèles non disponibles en showroom — Permalink
  • Le "Charlotte Museum of History" lance le 14 avril l'exposition "American Revolution: The Augmented Exhibition", qui utilise la réalité augmentée et plus de 20 portails interactifs pour raconter la période de 1763 à 1789. Les visiteurs utilisent des tablettes "HistoPads" pour revivre des événements comme le "Boston Tea Party", la bataille de Yorktown ou la signature de la Déclaration d'Indépendance, avec des reconstitutions en 3D accompagnées de mouvements et de sons. L'exposition, qui se tiendra jusqu'en avril 2027, a nécessité plus d'un million de dollars de financement privé et public. Elle voyagera dans d'autres villes jusqu'en 2031, avec pour objectif […]
  • L’art et les musées intègrent progressivement la réalité augmentée pour enrichir l’expérience des visiteurs. Le Louvre, en partenariat avec Snapchat, propose depuis 2026 une visite en RA intitulée The Incredible Unknowns of the Louvre, où des QR codes déclenchent des animations sur smartphone pour révéler des aspects méconnus des collections. D’autres musées, comme le Metropolitan de New York, misent sur des applications ludiques, comme Met Replica, qui permet de "porter" virtuellement des objets du musée via des avatars en ligne. Si la RA offre de nouvelles façons d’interpréter et de partager le patrimoine, son usage soulève des questions sur l’équilibre […]
  • Vuzix annonce qu'Amazon a étendu le déploiement de ses lunettes intelligentes Vuzix. Cette expansion inclut des commandes supplémentaires pour la plateforme M400 de Vuzix ainsi que des commandes pour les Ultralite Pro. Le programme, initialement déployé en Europe, s'étend désormais commercialement aux États-Unis et au Canada, soutenant un éventail plus large de flux de travail opérationnels dans les environnements logistiques et d'infrastructure d'Amazon. — Permalink
  • Les lunettes connectées de CrossSense, prévues pour une sortie au Royaume-Uni début 2027, visent à aider les personnes atteintes de démence précoce à vivre de manière plus autonome. Elles projettent des indications visuelles sur leurs verres et utilisent un assistant vocal nommé Wispy pour guider les utilisateurs dans leurs activités quotidiennes, comme s'habiller ou préparer du thé, en adaptant leurs conseils à l'évolution de la maladie. Lors des essais, trois quarts des patients ont constaté une amélioration significative de leur qualité de vie. Pesant moins de 75 grammes, ces lunettes fonctionnent avec des inserts correcteurs et des appareils auditifs, et […]
  • Le projet "Layers of Place: Austin" est une exposition en réalité augmentée accessible via l’application Hoverlay, composée de six installations disséminées dans le centre-ville d’Austin. Créée par le MIT Open Documentary Lab, cette œuvre mêle récits immersifs et histoire locale. Chaque installation, conçue par des artistes internationaux, explore des thèmes comme l’écologie, la mémoire ou l’histoire sociale. Les visiteurs peuvent découvrir ces œuvres gratuitement, même après la fin du festival SXSW, grâce à des QR codes sur place. L’objectif est de rendre l’art et l’histoire accessibles sans modifier physiquement les lieux. — Permalink

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