Benoit Galangau & Matthieu Carron nous parle de Reverb’Air

Pour expliquer la technologie de la réalité augmentée, j’ai souvent utilisé l’exemple du dinosaure proposé  par Rever’air.
Reverb’air  est  un atelier de conception graphique en multimédia de Montpellier.
C’est avec plaisir que nous avons interviewé les deux fondateurs de cette société Benoit Galangau & Matthieu Carron.

Personnel

Pouvez-vous vous présenter en quelques mots, et nous décrire vos parcours ?

Benoit Galangau, graphiste et directeur artistique :

D’abord plongé dans des études scientifiques en électronique, heure après heure, dans ces grandes salles silencieuses, je dois avouer que j’étais plus intéressé par les dessins que je pouvais griffonner dans les marges de mes cahiers que par résoudre des équations de physique longues de plusieurs mètres. Aujourd’hui j’ai tout oublié sauf la rigueur qui m’est aujourd’hui nécessaire pour mes réalisations.
Après quelques cours en option le mercredi après-midi sur le langage html pour concevoir des ébauches de sites web, j’ai enfin été convaincu de suivre une voie artistique axée sur le multimédia. Je suis donc allé approfondir mes connaissances graphiques à l’école supérieure des métiers artistiques (ESMA) de Montpellier.

Passage obligatoire en premier lieu par la case de mise à niveau en arts appliqués (MANAA), j’admets avoir été complètement perdu la première moitié de l’année où il fallait expérimenter les arts plastiques avec les outils traditionnels tels que les pinceaux, les pastels, la gouache, l’aquarelle et bien d’autres… Il m’a fallut quelques mois pour prendre du recul sur le futur métier que j’aillai exercer, et ainsi comprendre que l’aspect graphique, véritable pensée visuelle en somme, était le point de départ et le plus important dans la réalisation de tout projet artistique. La technique, quelle qu’elle soit, étant seulement là pour permettre de concrétiser une idée. J’ai ensuite poursuivi mon cursus scolaire en BTS Communication visuelle option Multimédia, où j’ai pu mettre en pratique ma créativité au service de la communication sur supports numériques.

Une fois mon diplôme en poche, j’ai intégré un studio de production et d’animation de films en images de synthèses à destination du cinéma, où je m’occupais de la communication graphique des films. Cela m’a permis de mettre en pratique mes compétences tout en développant polyvalence et rapidité. En quelques années de travail en entreprise et de recherches autodidactes, j’ai acquis une culture et des compétences approfondies dans le domaine du design graphique.

Mon objectif est de produire des oeuvres surprenantes, sachant absorber le meilleur des tendances actuelles, tout en gardant mon identité graphique. Je suis ouvert à tous types de propositions pour effectuer des réalisations ludiques, ergonomiques, harmonieuses et toujours d’une qualité que certains qualifieront certainement de maniaque.

C’est le souci d’évoluer plus encore dans ce sens qui m’a amené à fonder une société.

Matthieu Carron, concepteur Multimédia :

Ma passion pour le multimédia a commencé par la réalisation de petits sites internet pour des amis, la famille etc… C’est avec la découverte de la technologie flash que j’ai eu envie de faire de ce passe temps un métier.

J’ai très vite compris que pour la réalisation de projets multimédias la qualité graphique est essentielle, ce qui m’a donné l’envie de poursuivre des études afin d’acquérir certaines notions d’expression plastique. J’ai donc entamé une formation à l’école technique de la photographie de le l’audio-visuel (ETPA) de Toulouse.

Je me suis très vite penché sur les technologies de la 3D temps réel, ce qui m’a amené plus tard à découvrir la réalité augmentée. Très vite j’ai trouvé ma place dans ce métier, ma ligne de conduite étant d’apporter les solutions techniques les plus avancées au monde de l’image et de la création graphique.

Depuis quand êtes-vous intéressés par la réalité augmentée ?

Benoit Galangau : Durant mon parcours professionnel, j’ai eu l’occasion d’enseigner mon métier pendant trois ans, en commençant par être un simple intervenant sur la réalisation des projets professionnels des deuxièmes années en BTS Communication visuelle, là où j’avais moi-même fais mes études auparavant, puis en finissant responsable de section à l’école technique privée de photographie et de multimédia (ETPA) à Toulouse.
Comme toute école artistique, des journées portes ouvertes sont organisées généralement durant le mois de mars, ce qui donne l’occasion aux étudiants de présenter leurs travaux et aux futurs potentiels créatifs en herbe encore au lycée de se projeter dans l’avenir.Pour cet événement, j’avais décidé de mettre en place des ateliers/workshops avec mes
étudiants de deuxième année sur les notions d’interactions entre le graphisme temps réel et l’utilisateur à travers une caméra dans le but de faire participer les visiteurs et de les éveiller à la culture numérique en générale et à ses nombreuses possibilités. C’est à ce moment là, donc en mars 2009, que j’ai mis le doigt sur la réalité augmentée qui m’était jusqu’alors totalement inconnue.
Nous avons donc expérimenté cette technologie avec Flash (Adobe) dont la formation était principalement orientée sur ce logiciel et dont les librairies sources étaient facilement distribuées pour amener la réalité augmentée en ActionScript 3.0 à l’aide d’ARToolkit.
Malgré la difficulté de maitriser une nouvelle technologie, les étudiants ont tout de suite été captivé par le large champ d’action qu’offrait la réalité augmentée et ont réalisé quelques projets intéressants, pour la plupart tournés vers des applications type jeux vidéo.
Suite à ces journées portes ouvertes, je me suis dis qu’il y avait forcément quelque chose à faire avec la réalité augmentée dans le marché professionnel de la communication graphique au sens large. Que ce soit au niveau événementiel ou publicitaire, cette technologie n’étant pas encore à ce jour tout à fait démocratisée, nous avions une carte évidente à jouer, en prenant bien sûr en compte que chez les clients l’innovation rime parfois avec prévention…

Pouvez-vous donner votre propre définition de ce concept ?
BG : Ayant toujours été intéressé par mes cours d’Histoire de l’Art, j’ai immédiatement fait le rapprochement entre la réalité augmentée et le mouvement artistique du Surréalisme. Pour les puristes cette comparaison peut sembler exagérée, cela dit l’idée étant de faire apparaître l’imaginaire de notre subconscient, la superposition du virtuel au réel, soit briser la barrière qui sépare le monde imaginaire au monde quotidien qui nous entoure peut dans l’absolue
tout à fait illustrer cette notion artistique.

MC : La réalité augmentée est une solution permettant de lier une communication print avec le numérique. Le terme «augmentée» reflète parfaitement ce principe, nous venons ajouter du contenu multimédia à une communication classique. Ce qui est à retenir c’est que le support print doit se suffire à lui-même, le numérique venant se superposer à celle-ci sans pour autant la faire disparaître.

L’entreprise

Toujours en quelques mots pouvez-vous nous présenter votre société ?

Reverb’Air est un atelier de conception graphique en multimédia.
La société, dont les bureaux surplombent la Place de la Comédie en plein coeur de la ville de Montpellier, a été fondée en 2009 par Benoit Galangau, graphiste et directeur artistique, et Matthieu Carron, concepteur multimédia.
La direction artistique s’inscrit dans une phase de recherche et de questionnement perpétuels, le studio est donc conçu comme un espace de veille nous permettant de laisser libre cours à nos expérimentations graphiques et techniques dans les domaines du design, du multimédia et de la réalité augmentée.
Un de nos objectifs est de mettre au service de l’image des technologies innovantes telles que la réalité augmentée ou encore la 3D temps réel sur le web. Nous nous efforçons de travailler sur l’ergonomie de nos projets dans le but d’apporter une navigation intuitive ainsi que de mettre en valeur le contenu tout en plongeant l’utilisateur dans univers immersif, graphique, riche et cohérent.
Services : conception de logo, identité visuelle, édition, webdesign, audiovisuel, direction artistique.

Qui sont vos clients ? Quels types (collectivités, grand groupe, PME, …) ?
Nos clients sont aussi divers que variés, parmi eux : 3DVF (Magazine en ligne de la 3D et l’imagerie numérique francophone), ACF (Accès Conseil & Formation), Battle of the Year, Bleucom, CSP Formation, Dolono Ethnik, Elohim Carrau, GA Design, La Gazette de Montpellier, IPESAA (Institut Privée d’Enseignement Supérieur en Arts Appliqués), Montpellier Danse, Panache Animation, Run Tempo, S-Kiss, Les Transes Cévenoles, Vibes shop & gallery, Le Volodia restaurant…

La réalité augmentée

Qu’elle a été la démarche au sein de votre société pour développer la réalité augmentée ?
BG : Conscients du fait que cette technologie était innovante et donc à l’état d’expérimental dans un premier temps, et désireux de toujours conserver une activité de production graphique pour le print et le web, nous avions pris le parti de scinder notre temps et notre vision en deux. À savoir la communication visuelle et donc commerciale d’un côté afin de s’auto-financer, et de l’autre un laboratoire technique nous permettant de s’approprier la technologie dans le but de mieux maitriser l’outil de détection d’un ou plusieurs marqueurs sous toutes ses formes possibles et l’outil de 3D temps réel pour afficher les éléments
virtuels sans être bloqué ou limité par les capacités de Flash encore assez restreintes dans ce domaine à l’heure actuelle.

Cette démarche était essentielle au départ car il était totalement exclue de vendre une prestation élaborée avec la réalité augmentée avec une détection imparfaite. La solution proposée par ARToolkit est adéquate pour découvrir et expérimenter cette technologie, mais il nous fallait obligatoirement par la suite développer notre propre solution de RA afin de commercialiser nos services liés à cette technologie.

MC : À cause des limites des technologies existantes nous avons cherché à aller plus loin.
L’idée a été de mettre en relation un moteur 3D (ShiVa3D de http://www.stonetrip.com) et la réalité augmentée, afin d’accroitre la qualité des rendus 3D. Nous sommes aujourd’hui sur le point de finir ce «pont», ce qui nous permettra d’utiliser cette technologie sur de nouveaux supports tel que l’iphone. L’intérêt de ce dernier est la position de la camera juste derrière l’écran, l’utilisateur n’a pas la sensation de filmer à gauche pour avoir le résultat à droite, comme avec un ordinateur par exemple.

Quels sont les clients potentiels que vous ciblez avec cette technologie ?
BG : Il y a les clients que l’on peut viser, en outre tous ceux qui souhaitent donner un petit coup de fouet à leur stratégie marketing pour simplement profiter du buzz de l’innovation, et les clients que l’on aimerait toucher. Pour ma part, ces derniers se situeraient plus dans le
contexte culturel et artistique.

MC : La technologie ouvre les portes de l’imagination, je pense cependant qu’après la mise en pratique, après le côté «Waouh», les gens sont lassés par celle-ci. La mise en scène peut être une solution pour ne pas avoir cet effet négatif. Je pense qu’il y a une place dans l’événementiel.

Selon vous existe-t-il un marché pour les TPE, Artisans ou professions libérales ?
BG : Même si notre désir est de contribuer à la démocratisation de la réalité augmentée, il n’en reste pas moins qu’elle est encore difficile d’accès pour certains professionnels, notamment au niveau budgétaire, ce qui peut être un frein pour les petites entreprises.
Mise à part la nécessité de rentabiliser la R&D sur le moteur technique de RA, il n’est jamais évident pour un regard extérieur d’estimer le temps de travail que peut demander une production liée de près ou de loin au domaine artistique.

Y a-t-il des différences entre la RA grand public et la RA industrielle (grands groupes) ?
MC : C’est au niveau de l’utilisation que la différence est la plus marquante. Pour ma part la RA dans le domaine de l’industriel n’a pas le coté «fun» qui me fait vibrer… Il y a eu des exemples dans le domaine de la chirurgie et l’automobile, pour assister l’exécutant dans sa tache en lui montrant les actions à effectuer. C’est une démarche intéressante, cependant nous sommes très loin de l’univers de la création graphique.

Nous avons lu l’article dans la Gazette de Montpellier (n°1159), quelles ont été les réactions suite à cette expérience, et quelles ont été les retombées commerciales ?
BG : Comme nous l’a dit le journaliste qui a écrit l’article «On a eu plein de « Waouh ! » et quelques « Ouais bof… » suite à l’opération.»

Pensez-vous que la RA « commerciale » (Chocapic, Calvin Klein, Tissot, …) sert la RA ou au contraire ne lui est pas profitable ?
BG : Disons simplement que le public s’est très vite lassé de faire apparaître un petit objetvirtuel sur un marqueur carré noir et blanc. Cela a sûrement contribué au fait que la plupart des gens ayant eu connaissance de cette technologie y voient de moins en moins d’applications utiles, simplement un folklore de plus dans le vaste univers de la publicité.
De mon point de vue, et loin de moi l’idée de nous tirer une balle dans le pied, une des seules application en réalité augmentée vraiment utile que j’ai pu voir pour l’instant est l’application Word Lens pour iPhone, qui offre la possibilité de traduire en temps réel les indications des panneaux, textes ou de toute autre forme de façon instantanée en respectant la perspective ainsi que la typographie de l’image source capturée.

Certains parlent alors de «réalité diminuée», mais le principe est là. Les informations visibles basées sur un système de géo-localisation peuvent aussi rentrer dans une utilisation pertinente de la réalité augmentée. Seul bémol, ce type d’applications ne laissent pas beaucoup de liberté au niveau graphique et/ou artistique.

Prospective

Pour revenir au concept de réalité augmentée, quelle sera sa place à votre avis dans notre monde en 2030 ?
MC : je ne suis pas sûr de l’avenir de cette technologie sous sa forme actuelle, cependant je pense que nous allons prendre une direction où le monde réel et le monde numérique vont se rapprocher. L’évolution technologique est telle que la réalité augmentée, qui sera bien loin de ce que l’on connait aujourd’hui, sera probablement capable de trouver sa place dans les musées, sur les GPS, bref dans notre quotidien afin de nous apporter des informations complémentaires sur l’environnement.

Le mot de la fin…

BG : Un des problèmes majeur de la réalité augmentée à l’heure actuelle dans son utilisation la plus répandue, c’est qu’on filme à un endroit et on visualise le résultat ailleurs. Cela implique la mise en place d’une installation particulière. Dans notre démarche de stratégie de communication de cette technologie, nous avons eu l’occasion à plusieurs reprises de participer à certains salons plus ou moins spécialisés, comme par exemple le MIFA (Marché International du Film d’Animation à Annecy) ou encore le MIG (Montpellier In Game), où nous présentions quelques essais expérimentaux en RA essentiellement axés sur la communication graphique et le jeu vidéo. L’effet de surprise était toujours au rendez-vous,
mais au final la plupart des gens ne voyaient pas vraiment l’intérêt d’une telle solution. Une interrogation revenait sans cesse : «Pourquoi ne pas le faire entièrement en virtuel, sans passer par la captation d’un élément réel ?».
Je pense que l’utilisation de la réalité augmentée doit être absolument justifiée, pertinente par rapport au message à transmettre et surtout vraiment utile, car sinon nous tombons facilement dans du charlatanisme.
Pour l’instant je vois un réel intérêt au niveau ludo-éducatif. Si on prend l’exemple d’une encyclopédie pour enfant, arrivé au chapitre du coeur humain l’enfant en présentant la page devant sa webcam peut voir apparaître cet organe en trois dimensions devant lui et surtout le voir fonctionner sous tous ses angles. Comme dit le dicton : «Une image vaut mille mots».
En ce qui concerne les autres domaines d’intervention, et au vu du rythme de l’évolution technologique, il est très difficile de se projeter dans l’avenir. En effet, qui peut avoir conscience des outils et des solutions dont nous disposerons ne serait-ce que dans seulement dix ans ? Il est clair que si la réalité augmentée devait survivre, c’est en se rapprochant inéluctablement de l’hologramme, tel que nous le connaissons à travers les films de science-fiction, pour ne plus avoir à filmer d’un côté et visualiser la superposition du virtuel sur un écran annexe.
Il est important de souligner que certains procédés permettent déjà de contourner ce problème, mais demandent des moyens plus avancés. Il y a par exemple le système de rétro-projection sur miroir, cela permet d’augmenter son reflet virtuellement tout en restant interactif (http://blog.LitStudios.com/).
Nous avons l’envie d’essayer de combiner ce procédé avec une caméra captant l’axe Z, comme le Kinect de Microsoft, afin que le côté virtuel tienne compte de la perspective réelle. Imaginer avoir les statuts Twitter de vos amis dans des phylactères 3D au dessus de votre tête le matin quand vous vous brossez les dents devant le miroir de votre salle de bain ! (C’est bien sûr un exemple comme tant d’autres). Cela pourrait éventuellement être pertinent aussi pour des vitrines de magasins dans le but de faire participer les passants.
Il existe une autre technique, vieille de 150 ans, l’effet Pepper’s Ghost (http://en.wikipedia.org/wiki/Pepper’s_ghost), que je trouve très intéressante pour une utilisation de
la réalité augmentée. Ce procédé était avant tout employé au départ dans des scènes de théâtre afin de créer des effets spéciaux en temps réel, comme par exemple faire apparaître un fantôme avec une opacité réduite, joué par un comédien en dessous de la scène, à côté d’un autre comédien présent quant à lui réellement sur la scène devant le public. Un exemple plus connu est l’attraction de la Maison Hantée à Disney Land Paris, quand on peut voir des fantômes danser dans le grand salon. On parle alors de prestidigitation, et c’est précisément sur ce point que mon intéressement artistique de la réalité augmentée se vérifie.
Partant de ce principe, je reste convaincu de l’impact que peut avoir cette technologie dans l’univers des Arts et du spectacle (théâtre, danse, concerts, performances, etc…) en tant que scénographie. Nous sommes dans du temps réel, et c’est sans nul doute là que se situe toute la magie de la réalité augmentée. Il serait possible d’arriver à un résultat visuel similaire en post-production avec des logiciels de montage vidéo, mais cela impliquerait que la scène réelle soit chorégraphiée au millimètre et à la dixième de seconde près. L’avantage avec la RA est que l’aspect virtuel, soit l’imaginaire, est capable de se greffer parfaitement sur la prestation scénique du ou des protagonistes, et non l’inverse. En respectant ce sens là, le réel et le virtuel sont placés au même niveau d’importance et je pense que c’est une des choses les plus importantes à ne pas écarter. Pour finir, et quelles que soient les contraintes techniques ou commerciales, je crois fondamentalement que l’intérêt de la réalité augmentée est de vendre du rêve, et que ça reste un formidable outil pour raconter des histoires en permettant à notre imaginaire de déborder dans notre environnement quotidien.

Coordonnée de Reverb’Air
6 passage Lonjon
34000 Montpellier
06 80 45 80 64
04 30 96 50 40
www.reverbair.com

Site Web | Plus de publications

J’ai une formation technique et je suis passionné par les nouvelles technologies et tout ce qui s’en approche.

Aujourd’hui je participe,à l’animation du blog http://augmented-reality.fr. En 2011, nous avons créé avec Gregory Maubon, l’association de promotion de la réalité augmentée RA’pro dont je suis le président. Dans le cadre des activités de RA’pro, je co-organise les ARuseCamp (http://ARuseCamp.org) et j'interviens pour des conférences, des ateliers ou du conseil et de l'accompagnement.

Vous pouvez me joindre à cette adresse olivier@augmented-reality.fr ou via skype olivier.schimpf

Linkedin ; http://www.linkedin.com/profil.....rk=tab_pro

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