IAAPA 2019 : immersion et loisirs dans les parcs (et ailleurs)

Toutes les attractions sont disponibles sur AAPA Expo Europe !

Pour la première fois cette année, RA’pro était invitée au salon IAAPA Expo Europe par la délégation coréenne ( Digital Korea Park ) pour découvrir les entreprises et faciliter les liens avec des partenaires et des distributeurs européens (intéressé(e)s ? voir plus bas!). Nous en avons profité pour évaluer la place des technologies immersives dans les propositions des exposants et voir si la réalité augmentée tirait son épingle du jeux.

Vous trouverez un album de photos à la fin de cet article.

Remettons-nous dans le contexte : l’ IAAPA (International Association of Amusement Parks and Attractions ) est l’association internationale des professionnels des parcs d’attraction. Elle regroupe donc des fournisseurs de manèges, d’ « attractions » au sens large (escape game, application, cinéma, etc. ) et de services supports comme la billetterie, la sécurité, la restauration. Le salon est particulièrement concret, on y trouve des services opérationnels.

C’est la réalité virtuelle qui est la plus présente sur le salon, comme on pouvait s’y attendre. Dans la majorité des cas, l’immersion est utilisée de manière individuelle en combinaison avec un appareil qui donne à l’utilisateur des sensations de mouvement. C’est le cas du virtual roller coaster qui est apparu il y a déjà quelques années sur le salon Laval Virtual. Il n’y a pas d’interaction de la part des utilisateurs, ni d’échange avec les autres participants.

Nous avons vu aussi un certain nombre d’expériences interactives individuelles (du type « beat saber », labyrinthe virtuel ou parachute virtuel). Ici, l’utilisateur est un vrai joueur avec de multiples interactions possibles et très souvent une utilisation de plusieurs sens. Comme vous pouvez le voir sur la photo, certains stands d’entreprises chinoises présentaient des machines assez complexes avec un catalogue de mouvements impressionnants).

Le nombre de propositions de jeux collaboratifs est beaucoup plus restreint mais les produits sont aujourd’hui bien packagés à l’image de Hologate qui propose un catalogue assez fourni et un service « clé en main » réunissant le matériel, le logiciel et la maintenance. Les expériences restent assez semblables chez les fournisseurs (Virtual Games Park, VEX Adventure, Virtual Room, VR Quest Arena) : une zone fermée de 2 à 8 joueurs, complètement libre et un scénario très porté vers l’ « action shooter ». Les casques utilisés sont très souvent des Vive ou des Vive pro de chez HTC, mais nous avons noté également pas mal de HP Reverb avec, évidement, des « VR Backpack » de chez HP sur le dos ! Inutile de vous préciser que ces jeux sont très très prenants. La qualité du rendu graphique est impressionnante, ce qui permet une immersion (presque) totale.

Bigger Inside présentait le jeu « Protocol223 »

Nous avons également remarqué l’entreprise Bigger Inside qui propose une expérience un peu plus innovante combinant obstacles physiques et surcouche virtuelle. Le jeu s’appelle « protocol 223 » et utilise vos mouvements (captés par une combinaison et des gants) pour déclencher des actions et des super pouvoirs. Le rendu est trés fluide, particulièrement naturel. Les obstacles étant montés en sorte de LEGO géants, il est très simple de modifier le terrain physique.

Où est la réalité augmentée ?

Digital Korea Park

Et la réalité augmentée dans tout cela ? Les quelques propositions que nous avons vu utilisant cette technologie étaient présentées sur le Digital Korea Park 🙂

La société Mediafront proposait par exemple l’application XR Museum, pour augmenter une pièce à partir d’une ou de plusieurs images. L’idée est de mettre l’utilisateur au centre de l’expérience et de lui permettre de la partager sur les réseaux sociaux.

Vizinf montrait sur son stand un impressionnant dispositif de jeux multijoueurs « Guardians », pouvant être utilisé à la fois en AR et en VR, avec de multiples appareils. La démonstration utilisant une paire d’Hololens, des tablettes et des smartphones, réunissaient tous les joueurs autour d’un plateau de jeux projeté particulièrement réussi. Comme vous pouvez le voir sur leur site internet, l’entreprise est hébergée dans le Multimedia Application Lab de l’Université de Dongguk de Séoul. Il n’est donc pas étonnant qu’elle soit particulièrement innovante sur cette combinaison de technologies. C’est clairement la démonstration la plus impressionnante que nous avons vu sur le salon.

Nous avons noté également la présence de l’entreprise MarVRus spécialisée dans l’utilisation de la réalité augmentée dans l’apprentissage des langues. Nous ne savons pas si les visiteurs du salon ont été sensibles à ce produit mais il nous rappelle que la formation se cache partout !

Les entreprises coréennes présentes sur le Digital Korea Park recherchent des partenaires, des distributeurs, des talents et des clients en France. Si vous êtes intéressés par une mise en contact, n’hésitez pas à nous écrire, nous ferons suivre votre demande !

Quelques observations …

L’installation de Sport Simulator pour le football et une multitude d’autres sports.

Sauf erreur de notre part, nous avons vu très peu de propositions autours du sport en réalité virtuelle. Les simulateurs présentés (pour le foot ou le golf) utilisent plutôt des écrans, combinés à des accessoires réels. Comme nous l’a dis un des responsables de Sport Simulator : “It’s better to kick in the ball” 🙂 Est-ce que l’immersion n’est pas assez réaliste (en particulier sur l’haptique) ? Est-ce que les installations sont plus adaptées aux professionnels qu’au grand public ? Est-ce que les gens préfèrent globalement les sports en version « ludique » ? Probablement un peu de tout cela. A un an des JO de Tokyo, il est fort probable que les choses évoluent assez vite et qu’en 2021 nous trouvions plus de propositions aux catalogues des professionnels de l’attraction.

Autre surprise, aucune proposition utilisant la réalité augmentée pour animer globalement un parc d’attraction (chasse aux trésors, découverte de lieu, etc.) ou, plus ponctuellement, pour faire patienter le public. Quelques applications de type « audio guides » étaient présentées mais de facture très classiques et, pour être franc, elles semblaient un peu tristes dans un univers de fêtes. Finalement, la réalité augmentée reste encore assez peu présente dans le domaine des parcs d’attraction.

Du coté de la réalité virtuelle, il y a plus de choix et l’utilisation de matériels spécifiques permet aujourd’hui de bien faire apparaître la différence entre ce qu’il est possible de faire chez soit (avec un PSVR par exemple) et ce qu’on trouve en salle en ou parc. L’avenir nous dira si (et comment) la RV peut se développer encore plus dans le secteurs des loisirs. Avec l’arrivée de la 5G, la baisse et la miniaturisation des équipements, les salles VR vont devoir développer de sacrés arguments pour exister!

Président à RA'pro | Site Web | Plus de publications

Grégory MAUBON est coordinateur numérique chez HCS Pharma, une startup biotech axée sur la R&D in vitro, spécialisée dans le criblage d’imagerie cellulaire à haut contenu (HCA) et à haut débit (HCS). HCS Pharma commercialise des produits basés sur la technologie BIOMIMESYS® et développe ses propres modèles cellulaires 3D dans sa matrice extracellulaire exclusive BIOMIMESYS®. Il gère les missions informatiques et anime les usages numériques liés aux besoins de l’entreprise. Il travaille sur la gestion des données en tant que CDO (Chief Data Officer) et dirige le programme R&D Intelligence Artificielle de l’entreprise.

Il est également consultant indépendant en Réalité Augmentée depuis 2008, où il a crée le site www.augmented-reality.fr et a co-fondé en 2010, RA’pro l’association de promotion de la réalité augmentée. Son expérience du domaine s’est forgée dans l’accompagnement de nombreuses entreprises, de tous les secteurs, sur la mise en place effective de la réalité augmentée ainsi que sur la définition d’objectifs et de critères de succès.

1 comment for “IAAPA 2019 : immersion et loisirs dans les parcs (et ailleurs)

  1. Bonjour,

    Sébastien AMIGAS, co-fondateur de la start up Virtual Access.

    Virtual Access propose des loisirs et visite en réalité virtuelle augmentée avec
    casque + plateforme (accessible !) qui simule les mouvements (façon cinéma dynamique).

    => voir la vidéo :
    https://www.youtube.com/watch?v=DJFiBA6J1Dk

    https://www.youtube.com/watch?v=EzpYmSwSfMA&feature=share

    Nous sommes l’atout de l’accessibilité VR Simulateur pour proposer à
    des personnes valide et invalide de vivre en simultané ou séparément
    des activités sensationnelles et immersives réalisées par nos moyens
    vidéo en totale immersion.

    Des images de qualité, un développement image et mouvement plateau
    combiné pour une immersion spectaculaire et agréable sont les points
    forts de notre simulateur.

    De plus nous portons nos solutions d’accessibilité auprès des sites
    touristiques patrimoines et naturels en gestion publique ou privé.

    https://www.youtube.com/watch?v=mHx94ukIZfw&t=60s

    Nous avons de ce fait un catalogue d’images vidéo 2 en 4k
    format 360° sur des activités telles que les montagnes russes, le 4*4
    avec franchissement, le RZR Buggy motorisé, rafting, char à voile, Karting, hélicoptère, Ulm, Avion…
    tous cela en image réelle.

    Nous avons la possibilité de réaliser des simulateurs de courses
    (accessible) en image de synthèse sur des jeux automobiles avec
    passages de rapport de vitesse et freinage au volant.

    https://www.youtube.com/results?search_query=virtualaccessbestof2019

    Nous souhaitons dès septembre prochain rencontrer des gestionnaires de
    salles événementielles et loisirs, afin de commercialiser nos produits favoriser l’attractivité,
    l’accessibilité et l’inclusion sociale.

    Cordialement

    Sébastien AMIGAS
    06.66.86.65.31

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