Pour la première fois cette année, RA’pro était invitée au salon IAAPA Expo Europe par la délégation coréenne ( Digital Korea Park ) pour découvrir les entreprises et faciliter les liens avec des partenaires et des distributeurs européens (intéressé(e)s ? voir plus bas!). Nous en avons profité pour évaluer la place des technologies immersives dans les propositions des exposants et voir si la réalité augmentée tirait son épingle du jeux.
Vous trouverez un album de photos à la fin de cet article.
Remettons-nous dans le contexte : l’ IAAPA (International Association of Amusement Parks and Attractions ) est l’association internationale des professionnels des parcs d’attraction. Elle regroupe donc des fournisseurs de manèges, d’ « attractions » au sens large (escape game, application, cinéma, etc. ) et de services supports comme la billetterie, la sécurité, la restauration. Le salon est particulièrement concret, on y trouve des services opérationnels.
C’est la réalité virtuelle qui est la plus présente sur le salon, comme on pouvait s’y attendre. Dans la majorité des cas, l’immersion est utilisée de manière individuelle en combinaison avec un appareil qui donne à l’utilisateur des sensations de mouvement. C’est le cas du virtual roller coaster qui est apparu il y a déjà quelques années sur le salon Laval Virtual. Il n’y a pas d’interaction de la part des utilisateurs, ni d’échange avec les autres participants.
Nous avons vu aussi un certain nombre d’expériences interactives individuelles (du type « beat saber », labyrinthe virtuel ou parachute virtuel). Ici, l’utilisateur est un vrai joueur avec de multiples interactions possibles et très souvent une utilisation de plusieurs sens. Comme vous pouvez le voir sur la photo, certains stands d’entreprises chinoises présentaient des machines assez complexes avec un catalogue de mouvements impressionnants).
Le nombre de propositions de jeux collaboratifs est beaucoup plus restreint mais les produits sont aujourd’hui bien packagés à l’image de Hologate qui propose un catalogue assez fourni et un service « clé en main » réunissant le matériel, le logiciel et la maintenance. Les expériences restent assez semblables chez les fournisseurs (Virtual Games Park, VEX Adventure, Virtual Room, VR Quest Arena) : une zone fermée de 2 à 8 joueurs, complètement libre et un scénario très porté vers l’ « action shooter ». Les casques utilisés sont très souvent des Vive ou des Vive pro de chez HTC, mais nous avons noté également pas mal de HP Reverb avec, évidement, des « VR Backpack » de chez HP sur le dos ! Inutile de vous préciser que ces jeux sont très très prenants. La qualité du rendu graphique est impressionnante, ce qui permet une immersion (presque) totale.
Nous avons également remarqué l’entreprise Bigger Inside qui propose une expérience un peu plus innovante combinant obstacles physiques et surcouche virtuelle. Le jeu s’appelle « protocol 223 » et utilise vos mouvements (captés par une combinaison et des gants) pour déclencher des actions et des super pouvoirs. Le rendu est trés fluide, particulièrement naturel. Les obstacles étant montés en sorte de LEGO géants, il est très simple de modifier le terrain physique.
Où est la réalité augmentée ?
Et la réalité augmentée dans tout cela ? Les quelques propositions que nous avons vu utilisant cette technologie étaient présentées sur le Digital Korea Park 🙂
La société Mediafront proposait par exemple l’application XR Museum, pour augmenter une pièce à partir d’une ou de plusieurs images. L’idée est de mettre l’utilisateur au centre de l’expérience et de lui permettre de la partager sur les réseaux sociaux.
Vizinf montrait sur son stand un impressionnant dispositif de jeux multijoueurs « Guardians », pouvant être utilisé à la fois en AR et en VR, avec de multiples appareils. La démonstration utilisant une paire d’Hololens, des tablettes et des smartphones, réunissaient tous les joueurs autour d’un plateau de jeux projeté particulièrement réussi. Comme vous pouvez le voir sur leur site internet, l’entreprise est hébergée dans le Multimedia Application Lab de l’Université de Dongguk de Séoul. Il n’est donc pas étonnant qu’elle soit particulièrement innovante sur cette combinaison de technologies. C’est clairement la démonstration la plus impressionnante que nous avons vu sur le salon.
Nous avons noté également la présence de l’entreprise MarVRus spécialisée dans l’utilisation de la réalité augmentée dans l’apprentissage des langues. Nous ne savons pas si les visiteurs du salon ont été sensibles à ce produit mais il nous rappelle que la formation se cache partout !
Les entreprises coréennes présentes sur le Digital Korea Park recherchent des partenaires, des distributeurs, des talents et des clients en France. Si vous êtes intéressés par une mise en contact, n’hésitez pas à nous écrire, nous ferons suivre votre demande !
Quelques observations …
Sauf erreur de notre part, nous avons vu très peu de propositions autours du sport en réalité virtuelle. Les simulateurs présentés (pour le foot ou le golf) utilisent plutôt des écrans, combinés à des accessoires réels. Comme nous l’a dis un des responsables de Sport Simulator : “It’s better to kick in the ball” 🙂 Est-ce que l’immersion n’est pas assez réaliste (en particulier sur l’haptique) ? Est-ce que les installations sont plus adaptées aux professionnels qu’au grand public ? Est-ce que les gens préfèrent globalement les sports en version « ludique » ? Probablement un peu de tout cela. A un an des JO de Tokyo, il est fort probable que les choses évoluent assez vite et qu’en 2021 nous trouvions plus de propositions aux catalogues des professionnels de l’attraction.
Autre surprise, aucune proposition utilisant la réalité augmentée pour animer globalement un parc d’attraction (chasse aux trésors, découverte de lieu, etc.) ou, plus ponctuellement, pour faire patienter le public. Quelques applications de type « audio guides » étaient présentées mais de facture très classiques et, pour être franc, elles semblaient un peu tristes dans un univers de fêtes. Finalement, la réalité augmentée reste encore assez peu présente dans le domaine des parcs d’attraction.
Du coté de la réalité virtuelle, il y a plus de choix et l’utilisation de matériels spécifiques permet aujourd’hui de bien faire apparaître la différence entre ce qu’il est possible de faire chez soit (avec un PSVR par exemple) et ce qu’on trouve en salle en ou parc. L’avenir nous dira si (et comment) la RV peut se développer encore plus dans le secteurs des loisirs. Avec l’arrivée de la 5G, la baisse et la miniaturisation des équipements, les salles VR vont devoir développer de sacrés arguments pour exister!
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Grégory MAUBON est consultant indépendant en réalité augmentée (animateur et conférencier) depuis 2008, où il a créé www.augmented-reality.fr et fondé en 2010 RA'pro (l'association francophone de promotion de la réalité augmentée). Il a aidé de nombreuses entreprises (dans plusieurs domaines) à définir précisément leurs besoins en réalité augmentée et les a accompagnées dans la mise en œuvre.