Gerard Bernasconi nous livre sa vision de la création de contenus pour les technologies immersives

Le contenu devient le nerf de la guerre dans la diffusion et dans l’adoption massive de la réalité augmentée. Si la qualité générale des expériences augmente d’années en année, nous rencontrons souvent des situations où la pauvreté de « l’histoire » est rédhibitoire pour une application de RA. Combien de fois avez-vous dit ou entendu dire « oui c’est très joli, mais ca ne sert à rien… » ? Pour comprendre un peu mieux comment aborder ce problème pour les technologies immersives et la réalité augmentée, nous sommes allés poser quelques questions à Gerard Bernasconi, scénariste immersif et enseignant, pour la sortie de son eBook « L’Ecriture de Contenus Immersifs ».

Bonjour Gérard, pourrais-tu te présenter en quelques lignes et nous expliquer ce qui t’as conduit à écrire cet ebook ? 

Bonjour Grégory. Au départ, j’ai eu l’envie de créer le blog Virtualscript.fr qui a été un des “parents” de cet eBook. La question est de savoir, “pourquoi avoir créé ce blog” ?

En 2017, j’ai arrêté de regarder la VR de loin, après de nombreuses années de labeur dans l’audiovisuel, et je m’y suis vraiment investi. J’ai rencontré pas mal d’acteurs de la profession et je leur ai posé une multitude de questions. Celles qui revenaient le plus étaient autour de l’écriture, de la gestion des 360°, du “point of interest”, etc. Des questions bien légitimes quand on veut, comme moi, développer des projets de type “fiction”, donc très narratifs.

Gerard Bernasconi

Je me suis vite heurté à des réponses évasives ou paradoxales mais surtout peu satisfaisantes et, le pire pour moi, peu créatives. C’est-à-dire que je n’ai pas trouvé des “recherches”, des idées nouvelles ou des découvertes mais plutôt des idées “copiées/collées” de la pratique cinématographique. Je dis “le pire pour moi” car je pense que la plus extraordinaire capacité de l’humain est la faculté de s’adapter. Et pour s’adapter à une nouvelle situation, comme devoir appréhender une nouvelle façon d’écrire, l’humain doit faire preuve de créativité.

C’est donc déçu des réponses apportées que j’ai décidé de me creuser la tête tout seul pour trouver des réponses et des solutions innovantes. En fait, c’est venu progressivement mais finalement assez rapidement. Ayant abordé plusieurs formes d’écriture dans ma vie professionnelle, notamment la musique (rock, jazz et classique), le scénario (série, ciné, BD) et même un peu de code informatique, j’ai pu trouver quelques idées originales et satisfaisantes grâce aux expériences précitées. Elles sont parfois déroutantes pour ceux qui n’ont pas l’habitude mais c’est le cas de toute idée nouvelle.

Mais sur mon blog, j’écris sur un “ton” de bloggeur, c’est-à-dire une lecture facile, un peu d’humour, un article court qui reste de la vulgarisation pour permettre un accès “large” en terme de public. Nous sommes donc encore loin de l’eBook dont nous parlons. Au bout de six mois d’écriture d’articles et de l’apparition de quelques idées innovantes, le responsable de la filière où j’enseigne depuis 2005 à l’école des Gobelins, me propose de créer un programme de cours d’écriture sur les “Contenus Immersifs”. Emballé par l’idée, j’ai écrit ce programme, développé et peaufiné mes idées. Et c’est à ce moment, quand j’ai pu constater la richesse cumulée sur plus d’une centaine de pages, que j’ai décidé d’écrire un livre qui a très vite pris la forme d’un eBook auto-édité. Sa particularité est d’être en anglais et français et mis-à-jour chaque année, gratuitement et à vie 🙂

Sans entrer dans les détails, j’aimerais pointer deux sujets qui m’ont interrogé à la lecture de ton livre. Le premier concerne le lien très fort qui existe entre la création et la technique dans les technologies immersives. Est-il indispensable aujourd’hui d’avoir un double profil pour mettre au point ces expériences ?

Je pense très fortement que oui. Prendre en considération toutes les données techniques avant l’écriture du premier mot d’une création est indispensable. Connaître ces paramètres “de loin” est déjà un premier pas. Mais les expérimenter au plus tôt permet à l’auteur de contenus immersifs d’éviter de nombreux pièges et surtout de créer une expérience de qualité.

Les expériences immersives AR ou VR ne sont pas des médias faciles à aborder. La technologie fait partie de leur “essence”, de leur ADN. On ne peut pas écrire sans réfléchir à la pertinence d’utiliser ces médias.

Prenons le son par exemple. Connaître la différence entre ambisonique et binaural, assister à un mixage 360 permettra à un auteur d’y penser avant et pendant l’écriture de son expérience. Idem pour le choix d’une caméra 360°. Appréhender les difficultés de la postproduction, des trucages, de la stéréoscopie est incontournable d’autant que l’argent et financement ne coulent pas à flots dans l’univers de l’AR/VR.

Donc, écrire en ayant un double profil créatif/technique, c’est non seulement bien écrire mais aussi faire des économies ! (et voir son projet se réaliser car en VR/AR, trop cher = projet annulé).

Earth Legacy durant VIRTUALITY 2019, produit par HoloVR Prod, société de spectacle vivant numérique créée par G. Bernasconi /www.holovr-prod.com

Le second aspect concerne l’utilisateur, le “VRonaute”. Tu expliques “Nous n’écrivons plus pour une salle de 200 personnes mais pour un individu”. Est-ce que cela condamne à explorer des niches d’utilisateurs ? Y a-t-il un modèle économique pour soutenir la création dans ce cas ?

Quand je parle de l’individu, c’est pour rappeler aux auteurs que le VRonaute est plus impliqué qu’un spectateur. Il peut être voyeur avec une caméra objective, mais il peut être un “utilisateur concerné” (que je préfère au terme “acteur”) avec une caméra subjective. Et c’est dans ce cas précis qu’intervient l’âge, le sexe, les centres d’intérêts de LA personne et non plus de LA salle (dans le cas du cinéma). Je ne pense pas que le terme “condamner” soit de mise mais l’exploration des niches ne sont pas à négliger. Et comme toute exploration, nous laisserons de nombreuses niches de côté et… nous tomberons peut-être sur quelques “pépites”.

Le modèle économique est un vaste sujet à lui seul et c’est le problème majeur de la nébuleuse immersive. D’abord le soutien : la France se singularise par ses aides et son CNC mais c’est également sa faiblesse. Car si un producteur n’obtient pas l’aide CNC, il abandonne à le projet, même s’il l’adore. De plus, un des défaut du CNC est de s’appuyer sur son expertise cinématographique dans sa gestion des nouveaux médias. Le business model pourrait et devrait s’orienter vers un public large en créant des contenus dit “Grand Public” qui, dans l’esprit de certain, est un “gros mot”. Pourtant contenus “Grand Public” peut rimer avec qualité, mais au pays du film d’auteur c’est très compliqué à faire accepter 🙂

En France (et ailleurs aussi), les auteurs ont choisis de rester dans des productions souvent intellectuelles et élitistes en adoptant une narration confuse et/ou abstraite. Pour attirer le public en masse ou le pousser à acheter du matériel, on est loin du compte.

Quelles histoires raconter en VR ?

Tant que nous ne nous penchons pas sur ce problème de business model ensemble, il ne sera pas résolu. Tant que chaque société de production creusera dans son “petit” coin en ayant peur de la concurrence nous n’y arriverons pas. Tant que les multiples colloques, assises, réunions, associations et meetings, n’aborderont pas ce sujet en profondeur (j’insiste sur “en profondeur” car survoler le sujet ne sert à rien), le business model de “L’Expérience Immersive” avancera à pas de fourmi.

Revenons un peu à la réalité augmentée. Elle a une présence assez limitée dans ton livre (mais j’attend avec impatience la prochaine édition!). Pourquoi aujourd’hui trouve-t-on si peu d’expériences narratives en réalité augmentée ?

C’est vrai que j’en parle trop peu face aux possibilités de l’AR. Justice sera faite dans la mise-à-jour de 2020 😉 !!

Je suis convaincu que l’AR est un formidable terrain de jeu pour les expériences narratives. De nombreuses raisons me poussent à le penser mais je profite de cette tribune pour faire un aparté. Cessons cette guéguerre inutile entre VR et AR, laquelle est la mieux, laquelle va survivre à l’autre, laquelle va rapporter de l’argent… Les deux technos sont différentes, permettent d’aborder des sujets variés et sont parfois complémentaires ! Arrêtons avec notre logique du “OU” et appliquons l’intelligence de la logique du “ET” : AR et VR (se marièrent et eurent beaucoup d’enfants :))

Revenons à la question. Je pense que l’AR a été prise d’assaut par le monde des développeurs d’applications (utiles ou non) : Formations, reconstitutions de lieux disparus, visites guidées, promotions, etc. Toutes ces expériences sont créés bien souvent par des agences de communication, des société spécialisées dans l’e-learning, dans le milieu culturel et autres. Ce ne sont pas vraiment des “auteurs de fictions” et le côté technologique, développement (code informatique) versus caméra 360° a accentué cette séparation AR/VR au niveau des créatifs. Les outils de développement sont donc un peu différents. 

La RA également doit s’appuyer sur des histoires

Les supports (devices) sont aussi très importants dans l’équation. En AR le parc est déjà bien équipé grâce aux smartphones et aux tablettes. Etrangement, c’est une opportunité que peu d’auteurs ont intégré et c’est dommage car elle ouvre les portes à un business model.

Encore une fois, les producteurs et le CNC ont-ils bien intégré les possibilités de l’AR ? Les auteurs AR, s’il en existe, pourront toujours se débattre tout seuls avec leurs projets, s’ils ne rencontrent pas de soutiens, ils finiront par abandonner.

Un autre point étrangement ignoré et qui pourtant fait pencher la balance du côté de l’AR : tous les gens sensibles au “motion thickness”, avec un casque VR, et les enfants, à qui on en préconise pas d’utilisation avant 13 ans, font de parfait “spectateurs” de fiction AR.

A la vue du lent cheminement du storytelling dans le milieu immersif (bien que tous les interlocuteurs prétendent l’utiliser dans leurs productions, on s’aperçoit que ce n’est pas le cas), beaucoup se demandent comment, où et pourquoi créer une fiction en AR ? La réponse est à la fois multiple et simple : pour répondre à de nombreuses demandes “commerciales” avec qualité et intelligence et, pour “inviter la fiction” dans le monde réel, plus proche de nous. L’immersion ne se fait pas par le casque-VR-360 mais par la vue d’éléments fictionnels augmentés dans notre salon, chambre, bureau, plage, randonnée hebdomadaire, etc. Au lieu de nous immerger dans un univers, nous faisons le contraire, nous immergeons la fiction dans notre monde ! Quand je vous disais que AR et VR sont complémentaires… 🙂

On peut imaginer des fictions ludo-éducatives, d’apprentissage, de promotions de lieux (culturels ou non, comme un simple chemin de randonnée, un parking) et même de pure création à regarder chez soi ou dans des lieux aménagés de type escape game.

Les possibilités sont larges, il va falloir (encore) réapprendre à écrire la fiction AR, mais ça en vaut la peine.

Aujourd’hui, au delà de la création, il semble également que la distribution des contenus immersifs en RV et en RA soit peu structurée. Pour les jeux, les “stores” classiques remplissent leur office, mais pour les fictions narratives ou les documentaires, faut-il inventer de nouvelles manières de le mettre à disposition du public ?

Oui, mais mon expertise ne me permet pas d’aller trop loin dans cette problématique. Néanmoins, pour l’AR, une distribution jumelée avec les ventes de tablettes et les offres d’abonnements smartphones pourraient être intéressantes. Les abonnements de type “Netfixien” sont aussi une piste. Encore une fois, les auteurs/producteurs d’AR devrait travailler en consortium, s’unir pour aboutir à une forme concrète de diffusion.

Quels sont les prochaines étapes pour toi ?

1 – Etablir le business Model en priorité ! On ne le répétera jamais assez, c’est le nerf de la “guerre”. S’unifier réellement, prenons exemple sur nos amis anglo-saxons et arrêtons de (mal) les imiter. Prenons de vrais décisions, prenons du “poids” pour peser auprès, comme cité ci-dessus, d’opérateurs mobiles et autres vendeurs de nouvelles technologies.

2 – Je n’en ai pas assez parlé, des contenus de qualité, donc narratif ! On l’a bien vu dans la publicité classique, depuis que le storytelling y est admis, la qualité est plus au rendez-vous qu’avant, avec des talents variés certes, mais c’est le jeu 🙂 Les “histoires” nous font vibrer depuis des millénaires, pourquoi passer à côté ? Oui, cela demande plus de budget ! Et alors ? Les clients/commanditaires divers et variés doivent être éduqués : un budget moyen sans storytelling aura peu d’impact face à ses concurrents, alors qu’un budget rehaussé qui raconte une (bonne) histoire aura un impact décuplé… Messieurs les clients faites votre choix 😉 ! 

Et pour la qualité de la narration, choisissez de vrais auteurs, s’il vous plait… Arrêtez de faire travailler votre commercial, votre développeur, ou même votre agence de communication… C’est un vrai métier qui prend beaucoup de temps et demande de l’expérience.

3 – L’avancée technologique : Des outils de tracking et topographiques, des processeurs, plus  puissant. 

Des écrans holographiques et des lunettes AR abordable pour le grand public, tous les auteurs se doivent de rêver, non ?!!

Merci Gérard pour le temps accordé ! Je vous invite à découvrir l’ensemble de son travail sur le blog virtualscript.fr et à vous procurer l’eBook « L’Ecriture de Contenus Immersifs » directement sur virtualscript.org

AR consultant & RA'pro president à GMC | Site Web | Plus de publications

Grégory MAUBON est consultant indépendant en réalité augmentée (animateur et conférencier) depuis 2008, où il a créé www.augmented-reality.fr et fondé en 2010 RA'pro (l'association francophone de promotion de la réalité augmentée). Il a aidé de nombreuses entreprises (dans plusieurs domaines) à définir précisément leurs besoins en réalité augmentée et les a accompagnées dans la mise en œuvre.

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