MuseoPic, une approche globale de la réalité augmentée pour les musées (et ailleurs)

Depuis 2016, MuseoPic travaille pour intégrer de la réalité augmentée dans les musées et les lieux de culture, dans un esprit de facilitateur et de médiation. Suite à une rencontre sur le salon Virtuality, nous vous invitons à découvrir l’actualité de l’entreprise en compagnie de Amaury Belin (fondateur et CTO).

Bonjour Amaury et merci du temps que tu nous accordes. Pourrais tu commencer par te présenter en quelques mots et nous parler de Muséopic ?

Bonjour. Je suis Amaury, CTO et cofondateur de MuseoPic. J’ai par le passé étudié l’informatique et l’ergonomie. Je me suis beaucoup intéressé, il y a quelques années, au rôle des outils numériques dans notre rapport à l’art et la culture, ce qui m’a amené à travailler avec plusieurs musées et à lancer le projet MuseoPic.

MuseoPic est une startup lyonnaise âgée de 3 ans, et qui a déjà collaboré avec plus de dix institutions, ou artistes, autour de projets d’applications mobiles. Ces projets intègrent des technologies innovantes comme la géolocalisation indoor, la reconnaissance visuelle, et bien sûr la réalité augmentée. Mais ces projets sont avant tout issus d’une étroite collaboration avec plusieurs acteurs de la culture, et d’innombrables tests utilisateurs effectués dans les salles d’exposition. Cela nous permet de proposer des applications innovantes, et en phase avec les besoins et les usages des visiteurs.

Depuis un an, nous commençons à travailler avec d’autres types d’acteurs qui s’intéressent à notre technologie, comme la SNCF. Forts de notre expérience dans le milieu muséal, nous sommes en train de mettre en place une solution destinée à tous lieux accueillant du public, afin qu’ils puissent proposer des expériences de réalité augmentée dynamiques à leurs visiteurs.

Vous avez maintenant plusieurs années d’expérience sur la mise en place d’outils utilisant la réalité augmentée dans les musées. Selon vous, qu’est-ce qui fonctionne le mieux avec le public ? 

Quelle que soit la technologie utilisée, un important travail préalable doit être mené concernant l’étude des publics, les problématiques de médiation, et la stratégie à mettre en place en termes de contenus. Sans cette première étape, même si le travail technique est de qualité, le succès de la solution déployée sera très incertain.

À partir du moment où on se dote de la bonne approche, avec des contenus de qualité, la réalité augmentée est pertinente quand elle engage le visiteur dans une expérience interactive avec l’oeuvre, et le sort d’une médiation classique trop linéaire. En effet les visiteurs n’ont pas toujours le réflexe de lire la fiche descriptive de l’oeuvre située sous le cartel ; trop longue pour certains, pour d’autres, rébarbative. Ce constat nous a conduit notamment à développer plusieurs  modules de réalité augmentée, comme le “tableau augmenté” :

Ce module permet aux visiteurs de viser un tableau avec son smartphone pour en faire ressortir des détails. Chaque détail peut être sélectionné afin d’obtenir un contenu de médiation court le concernant. Un tel dispositif produit des effets très intéressants : le visiteur explore l’oeuvre dans l’ordre qu’il souhaite, les allers-retours entre le contenu de médiation et l’oeuvre sont plus nombreux, et surtout, de cette manière, certains visiteurs lisent davantage.

La réalité augmentée est par ailleurs plébiscitée quand elle permet de rendre visible les dimensions invisibles d’une oeuvre. C’est par exemple le cas des livres sous vitrine, que nous rendons feuilletables grâce à la réalité augmentée :

Nous avons ainsi développé une quinzaine de modules de réalité augmentée, dont la plupart sont présentés en videos sur notre page : ar.museopic.com

Vous travaillez également sur un outil de géolocalisation indoor. Pouvez-vous nous le présenter et nous dire à quels besoins il répond ?

La géolocalisation est un pilier de la solution que nous préparons. Plus globalement, celle-ci consiste en une suite d’outils permettant d’offrir des expériences de réalité augmentée personnalisées dans des lieux accueillant du public (comme les musées, gares, aéroports, salons pro, festivals, salles de sport, etc.). 

Sur ces lieux, nous trouvons d’un côté des gestionnaires, qui ont une connaissance fine de leurs équipements, des oeuvres, ou de la façon de se déplacer sur leur site. Et puis nous avons, d’un autre côté, des usagers, souvent perdus, qui ont un besoin d’informations adaptées afin de profiter au mieux de leur passage sur le lieu. 

Nous pensons que la réalité augmentée est ici une solution puissante : elle permet de délivrer une information située et sur mesure aux visiteurs. Une telle solution permet de guider  précisément les utilisateurs selon leurs besoins et leurs spécificités, de leur montrer une autre façon de comprendre une oeuvre (musées), ou encore leur indiquer comment profiter au mieux des équipements (salle de sport). 

Notre solution s’adresse donc aux gestionnaires de lieux publics qui souhaitent proposer une expérience engageante, utile, et sur mesure sur le smartphone de leurs visiteurs.

Sur l’exemple ci-dessous, on voit comment, sur un salon professionnel, on peut donner la possibilité à un visiteur d’être guidé sur un stand qu’il aura préalablement choisi via une application :

Comment les professionnels des musées voient-ils cette utilisation ? Comment jugent-ils les avantages et y trouvent-ils des inconvénients ?

Avant toute chose, les musées sont intéressés par un guidage en réalité augmentée, à condition qu’il soit mis au service d’un dispositif de médiation qui aura été bien réfléchi en amont.

De façon plus générale, on constate que les musées présentent la plupart du temps des collections riches et complexes, qu’il est possible d’aborder au travers de multiples angles thématiques. Les visiteurs de leur côté, ont des besoins de médiations variés, selon le temps dont ils disposent, s’ils sont accompagnés par des enfants, ou selon leur degré de connaissance concernant les thèmes couverts par la collection du musée. Pour un gestionnaire de musée, cela donne de multiples possibilités de médiations, qui se soldent malheureusement souvent par des choix assez frustrants : l’organisation de l’exposition et les fiches présentes en salles ne peuvent couvrir que quelques angles thématiques, et ne répondre que partiellement aux attentes de certains visiteurs. 

Les directeurs de musées voient donc d’un très bon oeil les solutions leur permettent de dépasser ces limitations, et d’offrir aux visiteurs une expérience adaptée et sur-mesure dans l’espace d’exposition. Plus particulièrement, la possibilité pour le musée d’être présent sur le smartphone du visiteur est très pertinente. Celui-ci est déjà très utilisé pendant les visites pour prendre des photos, et semble être une zone naturelle où étendre la capacité de médiation du musée. Notre solution, qui permet de donner des super-pouvoirs à la caméra du visiteur en affichant des informations qui se superposent aux oeuvres, est donc vue de façon très favorable.

Un premier inconvénient de notre approche est que celle-ci passe par un écran. Lorsqu’ils vont au musée, certains visiteurs souhaitent en effet prendre un moment sans subir la pollution de l’écran de leur smartphone. Par rapport à ce problème, nous avons pensé la fonction “journal de visite”. À tout moment, nos utilisateurs peuvent capturer une oeuvre avec leurs smartphones et être sûrs de pouvoir retrouver ultérieurement, chez eux, tous les contenus multimédias. Cette fonction permet de se focaliser sur les objets exposés pendant le temps de visite, et de sereinement remettre à plus tard le temps de documentation sur l’écran.

Un deuxième inconvénient apparaît pour les documentalistes des musées. Une charge de travail importante est nécessaire afin de mettre à disposition les contenus de médiation dans notre solution. Produire ses contenus peut s’avérer chronophage. C’est pour cela que, nous aidons les musées à comprendre les formats qui fonctionnent sur smartphone, et à identifier les contenus à développer en priorité. Les retours obtenus grâce à notre outil d’analytics permettent ensuite d’enrichir progressivement les contenus.

Pour revenir sur la géolocalisation, comment allez-vous développer votre offre ?

Comme je l’ai dit précédemment, notre technologie de géolocalisation n’est qu’un pilier d’une solution plus générale, dont l’objectif est d’offrir des expériences de réalité augmentée continues, et sur mesure, dans des lieux accueillant du public.

Cette solution repose sur une suite d’outils et de briques logicielles.

Côté front, nous préparons un SDK qui permettra de facilement créer des applications à destination des utilisateurs finaux. Les lieux qui disposent déjà d’une application pourront eux intégrer nos fonctions de réalité augmentée ou de guidage dans leur solution existante. Ce SDK permettra de bénéficier des fonctions que nous avons développées : une géolocalisation ultra précise, un outil plan intuitif, la reconnaissance visuelle d’objets, et de nombreux modules de réalité augmentée.

Côté back, nous préparons plusieurs “outils auteurs” à destination des gestionnaires des lieux. Le principal est un back-office 3D, leur permettant de centraliser leurs contenus, métadonnées, et assets 3D, et de placer ces éléments directement sur un jumeau numérique du lieu à couvrir.  

Un chef de gare pourra par exemple, sur une représentation 3D de sa gare, sélectionner un escalator pour déclarer le sens de marche de celui-ci, ou un tronçon de la gare pour dire qu’il n’est pas adapté au déplacement des personnes en situation de handicap. Ces métadonnées sont ensuite utilisées dans l’application pour générer un cheminement sur mesure pour le voyageur.

Ces outils auteurs d’un genre nouveau (que certains nomment RMS, pour Reality Management System), nous semblent indispensables pour mettre en place et gérer l’information utile à la génération d’expériences immersives et dynamiques.

Une question un peu plus prospective. Aujourd’hui que manque-t-il à la réalité augmentée pour vraiment être adoptée par tout le monde ?

De mon point de vue, la réalité augmentée est une technologie en pleine ébullition, qui exploite et suscite de multiples innovations techniques. En quelques années, on a vu par exemple arriver, sur de simples smartphones, des progrès rapides en vision par ordinateur et en intelligence artificielle, qui permettent, entre autres, de segmenter un flux vidéo en temps réel, d’identifier des objets, de déduire la profondeur de chaque pixel, etc. Parallèlement, on constate aussi des progrès en matière de miniaturisation et de mobilité d’unité de calculs capable de gérer ces nouvelles applications logicielles, ou encore l’apparition de techniques de projection rétinienne, etc.

Tous ces progrès semblent concourir à l’avènement des lunettes de réalité augmentée, qui apparaissent comme le dispositif naturel pour actualiser l’extraordinaire potentiel de cette technologie. Les usages certains qui se développeront dans le monde professionnel, iront de pair avec la construction du spatial web : l’ensemble des objets réels qui nous entourent vont devenir des ressources adressables sur le web, qu’il sera possible de taguer, documenter, et de suivre dans leurs évolutions. 

Si les lunettes de réalité augmentée se démocratiseront sans doute dans le monde professionnel, une grande question demeure quant à l’acceptabilité sociale de leur usage par le grand public. Utiliser ces lunettes reviendra à les laisser observer et comprendre notre environnement, et construire des connaissances très fines concernant nos comportements, mais aussi ceux des personnes qui passeront dans notre champ de vision. Afin que cette technologie puisse se démocratiser, l’écosystème qui se développe autour de la réalité augmentée devra être assez intelligent pour intégrer les préoccupations légitimes des utilisateurs concernant le respect de leurs vies privées.

Un grand merci Amaury pour cette très intéressante discussion et rendez-vous sur le site de MuseoPic pour suivre votre actualité !

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