Retour sur le RA’telier du 9 avril 2021 : La photogrammétrie pour la réalité augmentée

Au cours du dernier RA’telier de RA’pro nous avons voulu faire un point sur la photogrammétrie et ses usages en réalité augmentée. Caroline Vanhove et Nicolas Lissarrague nous ont aidé à mieux comprendre cette technologie et à en appréhender les avantages et les contraintes. En voici un court résumé.

Source : Chateau de Gratot – https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Gratot.jpg

La photogrammétrie n’est pas une technologie nouvelle comme vous pouvez le constater sur la fiche Wikipédia dédiée. Son objectif peut se résumer très simplement : il s’agit de reconstituer une scène réelle, en 3D, à partir de photographies. Le taille de la scène n’a pas d’importance du moment que les photographies sont disponibles et suffisamment nombreuses. 

Si elle est utilisée depuis assez longtemps, pour la conservation du patrimoine par exemple, on voit depuis quelques années un intérêt croissant dans de nombreux domaines. Dans le jeux vidéo par exemple, la photogrammétrie permet l’intégration de modèles de manière rapide et peu coûteuse. Dans Flight Simulator plus de 40 villes ont été modélisées avec cette technique. Ubisoft utilise régulièrement cette technologie après avoir constaté que le temps de  modélisation d’un bâtiment pour l’un de leur titre passait de 14 jours à 4,5 jours (avec la même équipe).  

La photogrammétrie est donc une technologie particulièrement intéressante pour la création de contenus destinés aux expériences de réalité augmentée. Elle a cependant quelques contraintes à prendre en compte. La précision de rendu par exemple est déterminée par le nombre de photographies utilisées. Cela demande donc du temps et des conditions de prise de vues assez uniformes. Pour faire le modèle 3D d’une statue dans un studio, cela ne pose pas de problème mais si vous voulez modéliser un bâtiment c’est plus compliqué. Notez également qu’il est possible de combiner la photogrammétrie avec des outils Lidar pour augmenter la précision de la création. Cela permet de s’affranchir de la difficulté propre au Lidar de combinaison du maillage de points et des textures. Autre difficultés particulières à la photogrammétrie, il n’est pas simple de prendre en compte des matériaux transparents ou réfléchissants.  

La photogrammétrie à également tendance à produire des modèles assez lourds et nécessite un travail sur la réduction du nombre de polygones pour une utilisation actuelle en réalité augmentée. En attendant la 5G, cette étape de post-production peut être assez compliquée et demande un vrai savoir-faire. Cependant, l’intégration des outils de photogrammétrie dans les logiciels de création 3D, comme le rachat récent de Reality Capture par Epic Games (Unreal), pourrait faire évoluer cette situation assez rapidement. 

Autre point important, la photogrammétrie fournit des modèles “fixe” et, s’il est possible de faire des modifications et des ressources, ces derniers ne sont pas destinés à être animés. Si vous voulez faire l’éclaté d’une perceuse, ce n’est pas la meilleure méthode 🙂

Vous voulez tester la photogrammétrie rapidement ? Nous vous invitons à utiliser Meshroom (Open Source) ou à piocher dans cette liste proposée par Sculpteo

Bref, la photogrammétrie est une technologie très puissante pour fabriquer des contenus de bonnes qualités pour de la réalité augmentée. Qu’en pensez-vous ? Avez-vous des explications à partager ?

AR consultant & RA'pro president à GMC | Site Web | Plus de publications

Grégory MAUBON est consultant indépendant en réalité augmentée (animateur et conférencier) depuis 2008, où il a créé www.augmented-reality.fr et fondé en 2010 RA'pro (l'association francophone de promotion de la réalité augmentée). Il a aidé de nombreuses entreprises (dans plusieurs domaines) à définir précisément leurs besoins en réalité augmentée et les a accompagnées dans la mise en œuvre.

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