Laval Virtual 2023 : la confirmation, l’innovation et l’émotion

C’est avec un grand plaisir que nous vous proposons un résumé 100% subjectif de Laval Virtual 2023 par Grégory Maubon et Valerie Riffaud Cangelosi. Nous vous y parlons des conférences, des exposants, de nos découvertes, de nos coups de cœur et, bien sûr, des projets en compétition dans les différentes catégories de #Revolution. Évidement tout n’y est pas, mais vous trouverez à la fin de l’article une liste de sources qui vous donneront d’autres détails. Si vous avez des questions ou si vous voulez compléter, n’hésitez pas !

Commençons par quelques généralités. L’édition 2023 est un retour en force de Laval Virtual, avec une ambiance dynamique et internationale, des visiteurs nombreux sur les stands et dans les conférences ainsi que de nombreux exposants venant de différents pays. Cette année par exemple, nous avons vu la première entreprise exposante d’Hong Kong et les premières études d’étudiant de Taïwan. Pour la 25ᵉ édition du salon, ce sont des signes forts de reconnaissance internationale.

Cette 25e édition avait pour objectif de passer en revue les avancées des 25 dernières années d’usages et de développement des technologies immersives pour en faire une sorte de bilan et imaginer les avenirs possibles et souhaitables. C’est au travers des conférences que ces discussions ont émergée. Le programme était un peu plus restreint cette année, avec un seul cycle et deux sessions par jour portant sur des thématiques claires. Le premier jour, les discussions étaient centrées sur l’avenir de la XR et le digital learning. Le deuxième jour, les participants ont abordé les dilemmes du métavers et se sont interrogé sur les aspects business. Enfin, le dernier jour, le salon est revenu à ses thèmes originaux, avec un gros plan sur l’industrie et une session « XR for Good » destinée à présenter les cas d’usages les plus inspirants utilisant l’immersion. Voici quelques éléments marquants des différentes sessions.

Lors de la session « Future of XR » du salon Laval Virtual, les participants ont échangé sur les différences d’approche entre l’Europe et l’Asie concernant l’avenir des technologies immersives. L’Asie, et en particulier le Japon, adopte une approche plus pragmatique envers la XR, se concentrant davantage sur l’expérimentation et l’application concrète des innovations. Cette approche contraste avec celle de l’Europe, où les acteurs ont plutôt tendance à travailler en silo et à se concentrer plus sur les concepts et la gouvernance. La vision asiatique de l’avenir de la XR englobe également les technologies connexes, telles que l’intelligence artificielle et la blockchain. Les participants ont souligné l’importance d’adopter une approche plus ouverte et interdisciplinaire, similaire à celle de l’Asie, pour favoriser l’innovation et l’adoption des technologies immersives en Europe.

Au cours de « Éducation et Digital Learning » les participants ont discuté des applications et des enjeux de la XR dans le domaine de l’éducation. Un aspect intéressant abordé lors de cette session était la nécessité de former non seulement des ingénieurs en XR, mais aussi des personnes capables de maintenir et gérer des parcs de casques et d’accompagner les utilisateurs dans leur mise en place. Cette préoccupation découle de la croissance rapide de la XR et de sa diffusion dans des lieux tels que les hôpitaux et les usines. Le projet de Simplon en partenariat avec Meta pour développer ce genre de compétences en XR à particulièrement bien illustrer cette question. La table ronde a soulevé la question de l’inclusion dans l’éducation avec la XR. En effet, si personne ne doute de ses avantages indéniables, il est crucial de s’interroger sur l’accessibilité et l’inclusivité de ces technologies pour tous les publics, en tenant compte des ressources disponibles, des cultures, des lieux, géographiques et des handicaps.

La session « Dilemmes du Metaverse » a été l’une des plus étonnantes de cette édition, en abordant des questions épineuses et débattues autour du développement et de l’avenir de la XR. Le sujet des droits liés aux avatars a soulevé des questions sur la propriété, notamment si un avatar appartient à l’utilisateur ou à l’entreprise qui l’a créé. En ce qui concerne la durabilité, les participants ont exprimé leurs préoccupations quant à l’impact environnemental potentiellement catastrophique de la production et de la distribution de milliards de casques de VR. Les quelques études récentes sur l’impact du numérique nous aide à voir un peu plus clairs sur ce sujet complexe, mais il reste beaucoup de travail pour pouvoir visualiser clairement les pistes à suivre. Nous vous conseillons le résumé publié par Lorraine de Montenay sur cette discussion. Les défis liés aux modèles de distribution actuels ont également été abordés. Ils sont souvent contrôlés par des opérateurs uniques et centralisés, sur le modèle des « store d’application » de l’univers mobile. Ces opérateurs ont un pouvoir considérable sur le contenu accessible et prennent une part importante des revenus générés par les applications et les expériences XR. Est-ce le modèle de développement le plus adapté ? Probablement pas, et dans cette discussion, l’Europe et la France ont leurs mots à dire pour faire avancer les choses.

La session « VR / AR : Quels bénéfices pour mon business ? » s’est concentrée sur les avantages pratiques de l’utilisation de la XR. Il n’y a plus vraiment de questions sur les avantages considérables apportés dans divers secteurs, y compris dans les relations avec les consommateurs finaux. Cependant, la définition des indicateurs clés de performance (KPI) pour mesurer le succès reste un défi. Les KPI dépendent fortement du cas et du domaine, et certains utilisateurs semblent éviter délibérément de les définir par peur, peut-être, de peu de résultats. La discussion a également mis en lumière des différences culturelles intéressantes entre les approches européennes et américaines pour définir ces KPI et générer des revenus avec la XR. Sans surprise Les participants d’Amérique du Nord montrent une approche plus audacieuse et axée sur les résultats, tandis que les Européens adoptent une approche plus prudente et se posent davantage de questions. Sur la notion de gamification par ailleurs, les points de vue paraissent assez différents dans deux cotés de l’Atlantique. La XR peut-elle être à la fois « fun » et rentable ? Coté USA, le plaisir et les affaires vont de pair, c’est le résultat qui compte. Coté Europe, le jeu (ou au moins le « fun » d’une expérience) est encore difficilement crédible quand on parle business et rentabilité. Cette différence de vision souligne l’importance de considérer les aspects culturels lors de la promotion et de la mise en œuvre de la XR dans le monde des affaires.

La session « 360° Industry » était centrée sur l’évolution de la réalité étendue (XR) au cours des 25 dernières années, et les questions pour les 25 prochaines ! Les intervenants ont souligné l’importance de la XR pour l’industrie et ont présenté des organisations pragmatiques, comme le Virtual Dimension Center de Fellbach (proche de Stuttgart), qui travaillent sur cette technologie depuis 2005. Cependant, la discussion a également montré que, si la majorité des entreprises dans l’industrie sont des TPE, PME et ETI, elles n’ont pas forcément accès aux mêmes ressources que les grands groupes. C’est très probablement dans cette catégorie que les efforts pour encourager le déploiement de la XR doivent être les plus importants. On sait qu’aujourd’hui qu’il n’est pas nécessaire de disposer d’un budget de plusieurs millions d’euros pour obtenir des résultats significatifs, encore faut-il que cela soit entendu et compris ! Il est donc urgent de travailler sur la perception des technologies immersives par les PME et les entreprises intermédiaires. Il est crucial de démontrer que ces technologies peuvent apporter des avantages tangibles, même lorsqu’elles sont mises en œuvre à petite échelle.

La session « XR for Good » a volontairement mis en avant l’aspect optimiste de la technologie, en soulignant l’importance de ne pas se laisser submerger par le techno pessimisme ambiant. Les intervenants ont présenté des utilisations innovantes et positives de la XR, notamment pour développer l’empathie, la thérapie et améliorer les capacités humaines. Judith Okonkwo, en particulier, a donné une keynote d’introduction remarquable sur l’absolue nécessite de l’inclusion, soulignant que la « XR for Good » n’existe que si elle aussi la « XR for All », c’est-à-dire accessible à tous. Les participants ont convenu qu’il est essentiel de ne pas répéter les erreurs commises lors du développement des technologies précédentes et de s’assurer que la XR reste inclusive. Il est encourageant de constater la montée en puissance des entreprises qui travaillent sur l’accessibilité et la XR. Les fabricants de lunettes et les développeurs de solutions travaillent sur des problèmes de vision, l’accessibilité pour les sourds, ainsi que sur la réhabilitation et le traitement des problèmes cognitifs. Ces initiatives marquent une tendance positive dans le développement du marché de la XR.

Parlons maintenant des exposants et expériences marquantes du salon. Attention, il y avait beaucoup et nous ne pouvons pas les mentionner toutes ! Tout d’abords, les acteurs majeurs du secteur étaient bien présents comme Microsoft avec un stand particulièrement impressionnant, regroupant ses entreprises partenaires. Les constructeurs de casques étaient également présents en force. Pico, Meta, HTC et Lynx proposaient tous des démonstrations concrètes et pertinentes, très loin du superflu ! Avec en plus la présence de plusieurs entreprises de location et d’installation de matériel, on comprend vite que le secteur est entré dans une phase de maturité forte. Nous avons de plus noté plusieurs propositions de matériels haptiques (combinaison, gants) qui gagne en stabilité et en fonctionnalité. Cela montre que la vision et l’audition ne sont plus des sens suffisant pour certains usages comme la formation. Nous sommes impatients de voir plus d’exemples.

Les compétitions #Revolution sont toujours aussi inspirantes. Nous vous invitons à les parcourir sur le site de Laval Virtual. Parmi les projets présentés, la « Meta Table β » développé par l’Institut de Technologie de Kanagawa au Japon a particulièrement retenu l’attention. Ce projet permet à des personnes lourdement handicapées de communiquer avec d’autres personnes à travers un robot avatar. Dans un café à Tokyo, les clients peuvent interagir avec ces robots, qui sont en réalité contrôlés par des personnes handicapées quelque part au Japon. La combinaison de technologies impliquées dans le projet, telles que la robotique, la projection et la XR, montre l’énorme potentiel de ces innovations lorsqu’elles sont utilisées pour un objectif clair et utile.

Un autre projet remarquable est la « Tente d’isolation » ou « Inclusive Quiet Room » (The University of Tokyo / Nagoya Institute of Technology). Conçu pour aider les personnes souffrant de problèmes tels que l’autisme ou l’anxiété, ce dispositif portable peut être installé rapidement pour fournir un environnement apaisant. En utilisant des études sur la psychologie, le son, la lumière et les matériaux, cette tente permet à la personne de retrouver un état de tranquillité.

Laval Virtual 2023 a été une édition mémorable, mettant en avant des innovations passionnantes qui ont captivé l’attention des participants. L’événement a réussi à rassembler un public international, offrant un espace dynamique pour les conférences et les démonstrations, tout en permettant aux visiteurs de partager leurs connaissances et expériences dans le domaine de la XR. Les perspectives pour l’édition 2024 sont prometteuses, avec l’objectif d’attirer un public encore plus diversifié et d’élargir le panel des exposants et des présentateurs pour offrir des informations et des expériences encore plus riches.

Nous invitons chaleureusement tous les passionnés de réalité virtuelle et augmentée à préparer Laval Virtual 2024 afin de découvrir les dernières innovations dans le domaine de la XR et de vivre des expériences inoubliables. Ne manquez pas cette occasion unique de vous immerger dans un monde de créativité, d’inspiration et de découvertes technologiques. Rendez-vous à Laval Virtual 2024 !

Quelques sources supplémentaires :

Laval Virtual : les nouveaux horizons de la RA

Laval Virtual : 3 tendances qui font entrer la VR dans l’âge de raison

Laval Virtual 2023 : comment évaluer les impacts de la réalité virtuelle ?

RETOUR SUR LAVAL VIRTUAL 2023 avec Clarté, Imagin-VR et Noise Makers

AR consultant & RA'pro president à GMC | Site Web | Plus de publications

Grégory MAUBON est consultant indépendant en réalité augmentée (animateur et conférencier) depuis 2008, où il a créé www.augmented-reality.fr et fondé en 2010 RA'pro (l'association francophone de promotion de la réalité augmentée). Il a aidé de nombreuses entreprises (dans plusieurs domaines) à définir précisément leurs besoins en réalité augmentée et les a accompagnées dans la mise en œuvre.

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Truly passionate about Augmented Reality & CEO of a 100% AR focused consulting company

Strongly experienced in project development with proven abilities to create and implement sales and marketing strategies in international environments.

Successful track record in setting up action plans to drive business development in various market contexts, such as Europe, Middle East, Russia...

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