Apple Vision Pro : pivot de la réalité augmentée ? (2/3 usages et communauté créative)

Nous avons vu dans l’article précédemment les spécifications techniques du casque Vision Pro et les possibles significations de l’utilisation du terme “spatial computing”. Jetons un œil maintenant aux usages et services proposés ainsi qu’à la place des développeurs et des créateurs dans le futur écosystème. Retrouvez toutes les sources pertinentes à la fin du premier article.

Un mot rapide sur l’UX 

UX du VisionOS, tout en sobriété

La présentation d’Apple nous propose un système d’interaction assez dépouillé et basique. Évidemment, il nous faudra attendre un enrichissement du catalogue pour voir si l’UX global du système propose plus de choses. Dans l’immédiat, le système présente un pointage assez simple combinant le regard (pointer) et le geste (cliquer) avec, dans certaines circonstances, l’utilisation de commandes vocales. Ce système est très cohérent avec les conditions d’utilisation de casques dont nous avons parlé dans l’article précédent. Si vous êtes assis, peu mobile et assez passif dans l’usage, le système est parfait, car il minimise les mouvements à effectuer. 

On peut se demander si, dans un contexte plus actif comme le jeu, ce sera suffisant puisque Apple a indiqué ne pas vouloir proposer de manettes de contrôle mais n’exclut pas les accessoires Bluetooth. Il y aura probablement un équilibre à trouver entre la complexité des gestes, les actions possibles et la simplicité d’utilisation. 

Les secteurs d’utilisation mis en avant

Une chose est claire dans la présentation du Vision Pro, les usages majoritairement mis en avant sont de type “écran 2D” dans le champ de vision de l’utilisateur. Que ce soit pour le grand public ou pour le monde professionnel, les écrans déportés sont au cœur du discours. Nous n’allons pas en lister tous les exemples, vous les trouverez dans la liste des articles fournis dans nos sources. Notons simplement quelques points.

Les usages mis en avant sont principalement centrés sur la 2D

Beaucoup de testeurs ont souligné la grande qualité du rendu 3D pour le film Avatar 2. Certains journalistes voient même dans ce casque une nouvelle chance pour le cinéma 3D à la maison, un secteur qui n’a jamais pris, faute de matériel adapté. Ce n’est pas un hasard si le groupe Disney a été invité à cette présentation, en mettant en avant l’univers Marvel. Nous avons également appris récemment que le service Apple TV Plus pourrait orienter ses productions vers des contenus destinés spécifiquement au Vision Pro, en 180°, 360° ou 3D. La stratégie de remplacement de l’écran de TV serait donc soutenue par un contenu spécifique, payant, qui inciterait à acheter le casque. Certains observateurs pensent que ce sera l’occasion pour l’entreprise de lancer un abonnement premium ciblé sur des catégories de spectateurs. On pense aux fans de sport suite à l’exemple de l’augmentation d’une partie de football américain (qui nous rappelle fortement les produits de immersiv.io dont vous pouvez retrouver l’interview ici).

Si de nombreuses applications sont déjà annoncées sur le casque, la majorité seront des applications initialement destinées à l’Ipad. Ce recyclage est assez surprenant puisque, par définition, il n’y a pas d’intérêt à utiliser ses produits dans un environnement immersif. On comprend bien qu’il fallait, pour Apple, ne pas proposer un magasin d’applications vide.

Il nous faut revenir également sur la présentation de “3D memories” qui permet de capturer des moments en 3D et de les revoir de manière optimale dans le casque. La plupart des testeurs ont apprécié la qualité de ce service. Plusieurs ont noté que la méthode de prise de vue avec le casque n’était pas particulièrement pratique. Le matériel envahissant n’est pas discret et on imagine assez mal comment l’utiliser pour un anniversaire ou un mariage 🙂  Cependant, on peut s’attendre rapidement à une compatibilité avec les scènes capturées avec un Iphone Pro ou un Ipad Pro, appareils qui contiennent toute la technologie nécessaire. 

Côté usage professionnel, la présentation fut assez pauvre, mais contenait plusieurs éléments particulièrement intéressants. On reste globalement dans la création d’écrans supplémentaires et un seul modèle 3D est présent dans le film de démaonstration. On devine une sorte de lien entre l’ordinateur et le casque qui permet de faire basculer sans friction l’écran d’un Mac dans le Vision Pro. Est-ce que cela indique une intégration progressive du casque dans un écosystème large avec contenu partagé, comme décrit dans le premier article ? Les avis des experts sont assez partagés sur ce sujet. Certains pensent que le casque restera toujours à part, car destiné principalement à un usage récréatif, sur des temps plutôt courts. Plusieurs observateurs comme Karl Guttag ont d’ailleurs noté que Apple ne donne aucune solution au très fameux “conflit vergence-accommodation” qui rend la vision de près assez problématique. C’est pourtant un point fondamental pour proposer un outil de travail, comme l’explique parfaitement Philippe Fuchs dans cette interview. Notons aussi que dans l’ensemble de la présentation des usages professionnels, on voit un seul modèle 3D, ce qui peut paraître surprenant pour un appareil dont la fonction première est justement de nous donner accès à la troisième dimension. 

La version de Facetime avec le Vision Pro

Autre point d’interrogation sur les usages présentés : la collaboration. Évidemment, la version immersive de Facetime est mise en avant, en incorporant en particulier le système de scan 3D du visage utilisé pour EyeSight. Même s’il est possible de partager des documents et des présentations, l’usage de Facetime ressemble plus à un zoom à écran déporté qu’à une vraie réunion immersive. Ici aussi, les modèles 3D sont absents alors que ce sont peut-être les seuls éléments qui justifieraient une immersion. Dans les usages « grand public », la collaboration n’est jamais vraiment mise en avant. C’est même assez paradoxal que le message porte sur la possibilité de ne pas être coupé des personnes spatialement proches, mais pas de se rapprocher des gens à distance.  

Hors les cas mentionnés, peu d’autres usages sont présentés même si une application de méditation est mentionnée. Certains analystes et experts pensent d’ailleurs que l’entreprise se garderait cette catégorie pour des développements d’outils internes, très probablement reliés à toutes les fonctionnalités de santé et de bien-être des autres matériels Apple. 

Notons enfin que les jeux sont absents de la présentation. Il est vrai que Meta dispose d’une belle avance dans ce domaine et Apple a probablement préféré éviter la comparaison. Plusieurs experts pensent également que la stratégie “sans friction” portée par Apple n’est pas encore compatible avec les jeux immersifs, jugés trop novateurs, trop compliqués à expliquer. Le visionnage de vidéos, quant à lui, ne demande pas de démonstration particulière, tout le monde comprenant ce que peut être un écran géant. 

Et les développeurs dans tout cela ?

On semble l’oublier, mais la WWDC est d’abord une conférence pour des développeurs de l’écosystème Apple. D’ailleurs une partie non négligeable de la présentation du Vision Pro fut focalisée sur la simplicité de son VisionOS et sur la possibilité de porter facilement les applications Iphone et Ipad en “fenêtre 2D”. Pour faciliter par ailleurs la prise en main du nouveau matériel, plusieurs outils ont été annoncés. Le Reality Composer Pro permettra de préparer des environnements 3D et un SDK va être proposé rapidement. Les autres outils de développement iOS seront être complétés avec des extensions pour le “spatial computing”. La stratégie générale est donc de ne pas changer les habitudes de développement.

Tous les éléments sont présents pour stimuler la communauté dans la création de contenu et préparer un store digne de ce nom. On peut s’attendre à des incitations plus fortes dans les mois qui viennent, de type concours ou sponsoring, car le nombre de casques en circulation sera probablement trop faible pour en tirer un revenu correct. Six laboratoires d’expérimentations  ont d’ailleurs été annoncés pour former et aider les développeurs : Cupertino, London, Munich, Shanghai, Singapore et Tokyo.

Nous pouvons également noter quelques points plus contraignants pour les créateurs. Le choix du moteur Unity au détriment de Unreal Engine est un élément à prendre en compte, même si plusieurs annonces indiquent que ce dernier sera également disponible. Autre point important, le standard OpenXR ne sera pas supporté par le Vision Pro, comme l’ensemble des outils d’Apple dans la XR. C’est une contrainte importante pour la portabilité des applications et demandera évidement des compétences spécifiques dédiées à cet appareil. Il sera toujours possible de travailler sur des expériences en WebXR puisque la version embarquée de Safari (le navigateur d’Apple) sera compatible.  

Le modèle économique d’un store d’application spécifique au Vision Pro n’a pas été évoqué, il semble donc que les applications passeront par le store général et auront des conditions de publications identiques.

Tentative de conclusion de cette partie ?

Apple semble avoir choisi la prudence pour l’UX et les usages présentés de son casque. Tout est fait pour ne pas dérouter les futurs utilisateurs et les créateurs de contenus. On reste dans la continuité des autres produits de la marque. L’entreprise met à disposition des créateurs et des créatrices de contenus une documentation et des outils nombreux. On comprend que cette stratégie de séduction est avant tout destiné à enrichir l’offre applicative pour que, à la sortie effective du casque, le choix soit assez important pour justifier l’achat.

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Grégory MAUBON est consultant indépendant en réalité augmentée (animateur et conférencier) depuis 2008, où il a créé www.augmented-reality.fr et fondé en 2010 RA'pro (l'association francophone de promotion de la réalité augmentée). Il a aidé de nombreuses entreprises (dans plusieurs domaines) à définir précisément leurs besoins en réalité augmentée et les a accompagnées dans la mise en œuvre.

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Truly passionate about Augmented Reality & CEO of a 100% AR focused consulting company

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