Plongez dans la réalité augmentée sonore avec ASPIC Tech

marc-mullerAprès notre série de vidéo sur les compétences lilloise en réalité augmentée, nous vous proposons de découvrir une nouvelle entreprise de la Plaine Image, spécialisée en reconstruction sonore réaliste. Son CEO, Marc Muller, nous explique comment le son enrichit les expériences de réalité augmentée.

Bonjour Marc, peux-tu te présenter et nous dire quelques mots sur Aspic Technologies ?

Aspic Technologies est une startup que j’ai fondée avec Quentin George il y a maintenant deux ans. Nous nous basions sur notre technologie audio permettant de restituer l’acoustique d’un monde virtuel de façon réaliste. Avec l’explosion de la RA et RV, nous avons étendu nos outils logiciels, pour pouvoir répondre à des besoins très larges en termes d’audio immersif : d’expérience virtuelle dans le patrimoine, en passant par l’équipement de salle immersive de grande taille, à des applications de RA sonore sur smartphone.

Afin que nos lecteurs comprennent la suite cette interview, comment décrirais-tu la réalité augmentée sonore? Est ce que que cela signifie seulement des capsules audios géolocalisées ou c’est beaucoup plus technique que ça?

La réalité augmentée sonore consiste à ajouter des éléments sonores « virtuels » dans un monde réel physique. Ces éléments viennent « augmenter » l’expérience et fournir de nouvelles informations. En ce sens, il s’agit du même principe que la réalité augmentée touchant au visuel, mais en travaillant sur un sens différent, l’ouïe, qui répond à des règles différentes, en termes de type de message, de temporalité ou de réactivité. Ces règles différentes nécessitent leurs propres technologies, réflexions et processus créatifs.

Pour donner un exemple, il a été testé que des pilotes de chasse gagnent grandement en réactivité si les informations de position sur leur cibles et menaces sont également relayées par un signal sonore correctement spatialisé, notamment à l’aide de technologie binaurale. Dans ce cas, il se trouve que la sensation de provenance du son est beaucoup plus intuitive que la lecture d’un écran type radar, qui quant à elle demande un effort de projection.

marie_lelouche_0_web-700x466Vous travaillez beaucoup sur la réalité virtuelle mais vous avez aussi plusieurs projets impliquant de la réalité augmentée comme celui de Marie Lelouche “I’m walking in”. Peux-tu nous le décrire et nous dire ce qu’à apporter l’immersion sonore est importante dans l’expérience ?

L’expérience avec Marie Lelouche a été notre première rencontre avec la RA sonore et nous avons réellement abordé ce projet artistique avec une vision recherche et développement.

Il s’agit d’un projet dans lequel de nombreuses technologies ont été déployées (tracking indoor, son réaliste 3d, gyroscope, etc.). Toutes ces technologies doivent être maîtrisées suffisamment afin de faire disparaître la technique et laisser place à l’émotion. L’installation de Marie Lelouche est composée de sculptures réalisées avec des techniques de packaging ; l’utilisation de son donne vie à l’espace et le fait que le son réagisse à la déambulation du spectateur créé une expérience engageante.

Quels sont aujourd’hui les freins qui limitent l’utilisation du son dans les expériences de RA (et de RV) ?

Il y a plusieurs éléments qui limitent actuellement l’utilisation plus généralisée de la RA sonore.L’ouïe est surement le sens le plus social que nous utilisons. Mettre un casque pour profiter pleinement d’une expérience de RA sonore a donc naturellement tendance à isoler les gens lorsque l’expérience est partagée.

Réaliser une expérience de RA sonore convaincante nécessite des compétences, des technologies et du contenu. Les technologies deviennent en ce moment réellement matures et il est désormais possible d’aborder des expériences extrêmement complexes sans avoir à faire face à des difficultés techniques majeures. Rendre ces technologies sonores accessibles à des équipes ne disposant pas en interne d’expert en technologies sonores est réellement crucial. C’est une raison pour laquelle nous nous entourons actuellement d’un réseau de professionnels de l’audio pour pouvoir accompagner les créateurs de contenu en RA et RV.

Comment vois-tu l’avenir dans ce domaine ? Le grand public sera-t-il équipé dans 5 ou 10 ans de systèmes portables permettant une immersion parfaite ?

Selon moi l’avenir est à la conception centrée sur l’expérience de l’utilisateur et non sur la technologie utilisée. Les modalités d’interaction sont réfléchies de façon globale et non de façon opposée. Au niveau des technologies audio, l’avenir est surement à l’individualisation de l’expérience tout en laissant les oreilles des spectateurs libres à l’interaction sociale. Cela peut passer par des casques à conduction osseuse (dont la maturité n’est pas encore au rendez-vous), ou le contrôle acoustique de champs sonores si on se laisse oublier les contraintes techniques.

Merci Marc pour tes réponses ! Je vous encore à découvrir les réalisations de Aspic Technologies sur leur site internet !

AR consultant & RA'pro president à GMC | Site Web | Plus de publications

Grégory MAUBON est consultant indépendant en réalité augmentée (animateur et conférencier) depuis 2008, où il a créé www.augmented-reality.fr et fondé en 2010 RA'pro (l'association francophone de promotion de la réalité augmentée). Il a aidé de nombreuses entreprises (dans plusieurs domaines) à définir précisément leurs besoins en réalité augmentée et les a accompagnées dans la mise en œuvre.

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