Voici venir le temps de l’eXtended Reality !

Vous en avez certainement entendu parler depuis un an environ, l’ “XR” est le nouveau mot à la mode dans le secteur des technologies immersives. Certains n’y voient qu’une sorte de fourre-tout où le “X” peut remplacer les autres lettres traditionnellement accrochées à la “réalité”. D’autres ont une approche plus globale et présentent cette “eXtented Reality” comme un vrai secteur cohérent. Je vous propose d’explorer cette seconde approche qui me semble pleine de promesses.

Comment définir le concept

Pour simplifier les choses, on peut dire que l’ XR est le regroupement en un seul grand domaine des secteurs que nous connaissons déjà : la réalité virtuelle, mixte, augmentée et même la captation 360°. Vous comprenez donc déjà que si vous croiser sur Linkedin ou autour d’un buffet un “Expert VR/AR/MR/XR” c’est probablement que cette personne a un peu de mal avec les lettres 🙂

Si on peut parler de l’ensemble des technologies utilisées comme des “technologies immersives”, l’eXtended Reality en est le coté “usage” et décrit toutes les possibilités de cette perception étendue que nous avons du monde.

Pourquoi un concept chapeau ?

Il y a beaucoup de similitudes matériels et logiciels entre la réalité augmentée et la réalité virtuelle. Même si les usages sont notablement différents, il paraît raisonnable de mutualiser une certain nombre de choses. Le concept “XR” facilite cela et montre dans la stratégie de plusieurs marques, la volonté de ponts entre les équipements.

Qualcomm a beaucoup communiqué sur ce concept en 2017 car c’est pour l’entreprise une évolution naturelle du marché du mobile. L’ XR sera dans quelques années au coeur de toutes nos relations avec les données numériques et la manière pratique d’y accéder (AR, MR, etc.) ne sera qu’un affaire de contexte. On comprends que, pour un fabricant de puces, cette évolution soit importante !

« At some point in the future, we envision the convergence of the smartphone, mobile VR headset, and AR glasses into a single XR wearable. In this scenario, a single pair of XR glasses will primarily be used for AR but will also occasionally be used for VR. »
Extended reality: the future of mobile computing – Qualcomm

Accenture est également une entreprise qui a beaucoup communiqué sur le concept XR avec cette fois une orientation  sur les usages.

“Through virtual and augmented reality, extended reality is the first technology to “relocate” people in time and space—and it’s bringing about the end of distance.”
Rapport Technology Vision 2018 – Accenture

L’idée maîtresse est l’abolition des distances entre tous les acteurs et actrices d’une expérience. Les technologies immersives donnent ce pouvoir d’ubiquité où une personne peut intervenir partout en ayant toujours accès aux bonnes données. Dans ce cas de figure, il est important de penser l’ XR comme un tout pour imaginer des stratégies globales de mise en place , ce qui est assez normal pour une entreprise de conseil 🙂 Je ne rentrerai pas ici dans le détail des  conséquences de cette réduction de distances qui sont évidemment immenses car elles touchent tous les domaines de l’économie. Je vous conseille de lire le rapport d’Accenture qui synthétise très bien plusieurs cas dans la formation, la relation fournisseur, la production, le retail, etc.

Mutualisation et standardisation

Cette “eXtended Reality” donne également un peu plus de consistance aux travaux de mutualisation des briques logiciels communes entre la VR et l’AR. La fondation Mozilla a par exemple en 2017 regroupé ses efforts WebAR et WebVR dans le WebXR. Cet élan est en phase avec la structuration actuelle des outils d’authoring qui va progressivement standardiser le marché et nous permettre (nous = utilisateurs ET concepteurs) de tirer de mieux en mieux partie de l’interopérabilité des solutions.

Le matériel sera probablement la prochaine étape d’évolution vers l’ Extended Reality. Aujourd’hui, les capteurs et les interfaces non visuelles (son, toucher, etc.) peuvent déjà être utilisées indifféremment en AR ou en VR. Pour les interfaces visuelles, c’est beaucoup plus compliqué. Certains casques de réalité virtuelle ont aujourd’hui des caméras pour capter “l’extérieur” et la restituer à l’utilisateur mais de manière moins naturelle que les lunettes transparentes. Peut être dans la version 2 d’Hololens sera compatible RA et RV 🙂

Une conclusion ?

L’ “eXtended Reality” est-elle un concept utile ? Je crois sincèrement que oui. Bien sur, elle apporte un nouveau terme dans un secteur qui a déjà du mal à comprendre les précédents. Elle souffre de la mauvaise définition actuelle de la réalité mixte qui pourrait faire croire que les deux concepts sont identiques. Mais elle apporte aussi une vision plus stratégique de l’usage des technologies immersives et va, très concrètement, illustrer l’intérêt de la mutualisation des outils et des contenus. C’est peut être grâce à l’ XR que la maquette numérique sera (vraiment) placée au centre des projets !

Grégory Maubon (646 Posts)

Grégory MAUBON est responsable des données au sein de HCS Pharma, startup biotech spécialisée dans le high content screening et les pathologies complexes. Il est également Tech Evangelist en Réalité Augmentée depuis 2008, où il a crée le site www.augmented-reality.fr et a co-fondé en 2010, RA'pro l'association de promotion de la réalité augmentée. => www.maubon.com


2 comments for “Voici venir le temps de l’eXtended Reality !

  1. Cybercouac
    6 mars 2018 at 23 h 48 min

    Merci Grégory pour cet article. Vous parlez d’outils d’authoring, qu’entendez-vous par là? Un exemple?

    • 7 mars 2018 at 10 h 04 min

      Bonjour,
      Les outils d’authoring servent à faire de la RA sans entrer dans le code ou dans l’intégration de briques particulières. Il y a des outils simples comme Wikitude Studio, Aurasma ou Amazon Sumarian qui permettent de construire des expériences directement ou des outils qui s’intégrent à des autres outils métiers comme SnapPress ou des modules d’ AutoCAD. Je pense que je vais préparer un article spécifique sur le sujet.

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